Bienvenidos a esta vuestra sección dedicada a explicar livianamente la terminología y algunos aspectos técnicos (osea…esto se podría llamar pues “Tecno-Rave”, ¡que ocurrente!….sí, necesito amigos) del día a día en el mundillo del videojuego. Hay que dejar claro que no somos “Steves Jobeses” y que el objetivo es intentar ser lo más claro posible acercando “palabrostios” muy usados, la mayoría en inglés, para los no iniciados, así que disculpas de ante mano si metemos la gamba; ahí están los comentarios para que nos corrijáis alegremente.

Para esta primera entrega, vamos a petarlo y os damos un 2×1; así, por la cara. Es lo que tiene ser Sonyer, das amor sin esperar nada a cambio -hombre, a unos meses de Plus gratis no les hacemos ascos-. El término de hoy es FPS, vocablo cuyas siglas, en “british”, pueden significar dos cosas muy diferentes; así que como diría el bueno de Jack el Destripador, vayamos por partes.

-FPS: First Person Shooter, o como mejor lo podríamos traducir a la lengua de Cervantes, Juego de disparos en primera persona. Estamos ante uno de los géneros mayoritarios en el panorama del videojuego actual. Hablar de sus orígenes lo dejamos para los “Eruditos Level 50” -o para un futuro artículo, vosotros mandáis- pero basta decir que los papás del hombretón musculado que puede arrasar 5 ejércitos que representa el FPS a día de hoy son los chicos de ID Software. Allá por el año 1992 lanzaron “Wolfenstein 3D”, que supuso una revolución absoluta, y continuaron siendo los amos del género con las sagas Doom y Quake. A mitad de los noventa el FPS ya estaba asentado en el mundillo del PC y compatibles con numerosos clones e imitadores, y tocó dar el salto a consolas; ahí tenemos los grandiosos Golden Eye y Medal of Honor, inciando éste además el boom del subgénero de los juegos de acción militares realistas e históricos. Así hemos llegado a día de hoy, con una cuota de mercado copada por Call of duty’s, Battlefields y HALOS.

Call of duty black ops declassified

No vamos a entrar en mucho detalle sobre los rasgos que ha de tener cualquier FPS. Básicamente veremos en pantalla sólo el arma que empuña el prota, mientras nos movemos por escenarios pasilleros o terrenos con cierta libertad. Durante los casi 20 años que los tiros en primera persona han reinado con puño (o más bien pistola) de hierro hemos podido probar variaciones de la base jugable, desde productos totalmente enfocados al multijugador online, con Counter Strike o Unreal tournament como claros referentes, hasta discos más bizarros como Portal, que con sus puzzles de lógica se aleja de los gustos habituales . Y es que no sólo de matar vive el hombre.

– FPS: Frames per Second, en “Spanish” se podría traducir por imágenes/ cuadros/ marcos /fotogramas por segundo (quién diga que nuestro idioma es limitadito se lo pensará dos veces ahora…).  Se trata de la unidad para medir la frecuencia a la que se refrescan las imagenes en pantalla. Estamos pues ante un concepto básico en cualquier producto audiovisual pero cuya importancia en el entorno de las consolas es relativamente reciente.
Para situarnos, el ojo humano es “engañado” con sensación de movimiento cuando ve 13 o más instantaneas seguidas. En cine se han usado comunmente 24, y en televisión  entre 25 y 30, variando de paises y formatos (aunque la era digital está cambiando lo establecido durante un siglo, claro). Centrándonos en los juegos, la medida de los FPS empezó a tenerse en cuenta con el paso a los gráficos en 3D. Hay que tener en cuenta que pese a que no se noten saltos de pantallas por debajo de 13 FPS, en un videojuego importa que las pulsaciones que realizamos con el controlador sean reflejados en el monitor lo más rápido posible; y eso que no es lo mismo que al girar a la izquierda tu coche virtual lo haga instantaneamente (comerse árboles no mola) que ver como nuestro Sims tarda en obedecer para hacer popó. Se podría resumir que a mayor tasa de Frames Per Second, mejor será la sensación al jugar.

Queda claro que los desarrolladores deberían ofrecernos sus juegos con elevados FPS, ¿por qué no lo hacen entonces? Muy fácil, por falta de potencia y optimización. Los motores gráficos de los juegos en 3D suelen exprimir al máximo las tripas de nuestras consolas, y a menudo se lanza un producto sin tener en cuenta todo lo que puede pasar a la vez durante una partida, o simplemente las prisas por llegar al mercado impiden un correcto testeo. Pongamos de ejemplo el Grand Theft Auto. Esta saga suele poner en pantalla entre 25 y 30 FPS durante una sesión de juego normal, siendo esa variación apenas imperceptible; pero si apilamos muchos coches, bloqueamos el tráfico y lanzamos una granada (clases para ser cívicos), notaremos que durante varios segundos nuestro personaje se mueve lento, casi como si no respondiese a los botones, y que la fluidez del conjunto se desploma. Según el salvajismo de la escena, la tasa de frames podría haber bajado a 15 FPS, de ahí las sensaciones negativas. Y ésto en un GTA, imaginad lo que puede pasar en discos de menor presupuesto. Para tener los máximos FPS y que encima sean estables los desarrolladores podrían hacer sacrificios, como limitar el número de coches máximos en pantalla o bajando su calidad poligonal, por ejemplo.

Gta iv
La industria mantiene desde hace ya años un debate interno sobre cual sería la opción más satisfactoria: juegos a 30 FPS con “mejores gráficos” o a 60 FPS “con rebajas visuales”. se ha llegado a estas dos cifras dado que por debajo podríamos notar tirones, y por encima haría falta demasiada potencia y casi ningún ojo apreciaría la mejora. ¿Y que hay de otras frecuencias intermedias? pues no son idoneas, ya que entra en escena otro factor, el monitor o televisión que usemos, que haría que a 47 FPS notasemos saltos extraños durante la sesión. Pongamos algunos ejemplos. La saga Call of duty en PS3, intenta alcanzar los 60 FPS para que los movimientos sean hiperfluidos y que la sensación al apuntar sea inmediata; pero si el escenario se llena de enemigos o vehículos, notaremos ligeros tirones, porque la tasa baja a 50 o 40. Además, la resolución de todas las entregas es sub-HD, con unas 900 por 600 lineas en pantalla de media, para que la consola pueda moverlo (a menos calidad de texturas, más recursos libres para computar los frames). Por otra parte, la franquicia Battlefield opta por el HD Ready, pero a duras penas pone en pantalla 30 fotogramas por segundo.

Existen otros factores y trampas que los fabricantes han encontrado para que el ojo del usuario medio esté satisfecho con los FPS de su producto, pero guardaremos algo para la próxima entrega de la sección. Esperemos que los términos hayan quedado lo mejor explicados posible, y como siempre, dejad en los comentarios cualquier duda o aclaración. ¡Hasta la próxima RAVE! (la última vez que dije eso…creo que salía de escuchar música electrónica y bailar como un descerebrado; maldita vejez)

Battlefield 4 ps4