La leyenda de la espada demoníaca Soul Edge vuelve a nuestras consolas por primera vez en mucho tiempo. Dejándonos una vez más con sus característicos rafagazos efímeros de luces, destellos de sangre, armas artesanales místicas y poderes sobrehumanos. Soul Calibur VI ya está aquí, y puede disfrutarse desde el pasado 19 de octubre para todas las consolas.

Ya era hora de volver a ver en nuestra PS4 el retorno de la que, sin lugar a dudas, se trata de una de las sagas más importantes en el género de lucha. Soul Calibur VI vió la luz finalmente tras un desastre comercial llamado Soul Calibur V (2012), que en honor a la verdad, sin ser un mal juego en absoluto, no vendió lo que se esperaba y recibió muchas críticas por parte de sus fanáticos de toda la vida.

La saga tuvo un descanso bastante largo por culpa de este fracaso comercial De hecho, Soul Calibur nos visita por primera vez esta generación, cuando está a punto de finalizar. Es curioso cómo Bandai-Namco (@BandaiNamcoES) y su mítico estudio Project Soul (@soulcalibur) han esperado tantos años para traernos de vuelta Soul Calibur.

No es un cambio de concepto

Tras los numerosos tráilers del juego, no hemos podido evitar leer todo tipo de críticas que comentaban los fanáticos más experimentados y sabios de Soul Calibur, aquellos que llevaban más de seis años esperando una nueva entrega que corrigiese los fallos de Soul Calibur V. Las críticas se deben a varios cambios en los combates que hacen que las probabilidades entren a jugar, y claro, esto es algo injusto. A pesar de esto, hay que decir que muchos admitían que se comprarían el juego nada más salir a la venta.

Lo cierto es que, hay que entender estas críticas, porque en efecto: algo ha cambiado. Sin embargo, también hay que decir que el juego es muy rápido, muy fluído, con montones de variantes y recuerda mucho más a los primeros Soul Calibur que al último. Estos nuevos movimientos que mejoran la experiencia Soul Calibur y no restan en ningún momento, sólo suman.

  • Carga del alma
  • Ataque de revés (Piedra, papel o tijeras)
  • Golpes críticos

Las ‘Cargas de alma’ consumen lentamente una barra de energía, pero nos brindan un potente primer golpe si el enemigo está cerca de nosotros, y luego un aumento de la velocidad y del ataque, además, según el personaje podemos hacer nuevos movimientos, pero siempre por tiempo limitado. Esto ofrece, como no, muchas variantes a tener en consideración.

Los ‘Golpes críticos’ son como los “Final Hits” o “Super Habilidad” de toda la vida. Al hacerlo y acertar al enemigo, disfrutaremos de una secuencia donde veremos a nuestro personaje machacar al rival, sin nosotros tener que interactuar.

Y por último, el cambio más injusto y criticado, los ‘Ataques de revés’, son un minijuego de no más de dos segundos donde el combate cambia de reglas durante ese tiempo. Tenemos dos oportunidades y múltiples decisiones que tomar.

  • Ataque vertical
  • Ataque horizontal
  • Patada
  • Esquivar hacia atrás
  • Protegerse
  • Esquivar hacia adelante

Esto ofrece un punto y aparte en el combate, previo a una excelente ejecución por nuestra parte. No podemos activarlo cuando queramos, es un golpe especial que debemos acertar a nuestro rival, y una vez hecho, debemos correr el riesgo de fallar el minijuego. Si ambos presionamos el mismo botón de ataque, veremos un choque de armas y pasaremos a una última ronda. En esta, el personaje que haya activado el Ataque de revés, tendrá la ventaja en caso de empate (junto con un primer plano al personaje, por cierto). Deja momentos muy espectaculares a nivel visual, incluyendo cámaras lentas o “tiempo bala” cortos.

Más de 20 horas sólo en historia

Al estudio Project Soul, encargado de la saga desde sus inicios en 1997, se les ha ocurrido hacer la historia más larga de la saga. En Soul Calibur V intentaron hacer algo parecido presentándonos un modo historia algo largo, con secuencias CGIs, muchos textos, y la incursión de nuevos personajes como Patroklos o Pyrrha, los personajes principales, hijos de Sophitia.

Sin embargo en esta ocasión nos han puesto una historia por cada personaje que en algunos casos supera las tres horas de juego, y aparte nos ofrecen un modo distinto donde crearemos nuestro personaje y disfrutaremos de unas mecánicas estilo RPG convencional japonés, donde incluso habrá toma de decisiones.

Balanza del alma

En este modo de juego es donde pasaremos la mayor cantidad de horas en Soul Calibur VI si queremos desbloquearlo todo. Se trata de una historia con un personaje creado por nosotros mismos, parecido a los anteriores modos Maestro de Armas de pasadas entregas, pero con varios añadidos, y una historia que va más allá de unos pocos textos en la descripción de cada “misión/combate”. En Balanza del alma nuestra comida, nuestro dinero, nuestras armas, nuestros objetos y nuestras pociones se convertirán más adelante en referentes de ayuda para cumplir con los combates exigidos.

Además podremos explorar las cercanías de toda la península y el mar –siempre desde el mapa–, como si de un videojuego RPG por turnos se tratase, y los combates nos sorprenderán aleatoriamente. Recibiremos experiencia con la cual subiremos de nivel y conseguiremos poder equiparnos con mejores armas.

Hay que tener en cuenta también, que habrá modificadores de combate, un clásico ya en la saga. Estos modificadores la mayoría de las veces nos dificultarán nuestro objetivo. Tanto en misiones principales como secundarias, y también en los combates aleatorios.

Durante tu viaje, a veces te enfrentarás a decisiones momentáneas que cambiarán tu destino, esas decisiones afectan la historia del juego y alteran la balanza espiritual. Un artefacto místico que refleja el estado de tu alma. Puede ayudarte a desbloquear misiones secretas en función de la inclinación de la balanza.

Es un modo de juego bastante largo donde tendremos que acabar con muchos enemigos con la vieja técnica conocida como “farmear”, para poder llegar al máximo nivel reconocido para los trofeos: Nivel 50.

Además, podremos contratar mercenarios para que nos ayuden en combate, haciendo que nosotros no luchemos en absoluto. Veremos el combate como un espectador, y recibiremos igualmente experiencia por cada victoria.

Pero elegir mercenarios es un arma de doble filo. Puede que nos ahorre tiempo pero es posible que nuestro mercenario pierda el combate, y no podremos hacer nada para evitarlo, así que debemos tener cuidado a la hora de utilizarlos. En definitiva, se trata de una historia bastante larga con decenas de misiones principales y secundarias, toma de decisiones, y muchas horas de diversión.

Crónica de almas

Para este modo de juego han desarrollado una historia cercana a las tres horas para cada uno de los personajes, incluyendo secuencias en tiempo real y una historia contada a forma de novela gráfica con voces en inglés y japonés.

Veremos a nuestros guerreros en situaciones muy distintas, desde conversaciones e interrupciones por “rufianes” hasta momentos adversos donde se juegan la vida. En esta ocasión, las historias están ya determinadas y no podremos participar en toma de decisiones. Sin embargo es un detalle que no sea una única narrativa sino que existan distintas para cada uno de los 22 personajes.

Cada una de estas historias cuenta con sus propias secuencias en tiempo real, y algunas pueden llegar a superar las tres horas de juego para finalizarla, lo cual es bastante para un videojuego de lucha.

También en este modo de juego hay modificadores para los combates, incluso para los combates aleatorios. Ejemplo: “Recibirás más daño por contragolpes” o “El suelo resbala”. Lo cual en muchas ocasiones nos beneficiará, pero en otras nos complicará las cosas.

Modo Arcade

Este último, se trata del modo Arcade convencional, donde nos enfrentaremos a ocho adversarios. En este modo de juego el enemigo final es siempre el mismo, como antiguamente, pero no hay una “historia” como tal.

Hay cinco dificultades distintas:

  • Fácil
  • Normal
  • Difícil
  • Muy Difícil
  • Legendario

Siendo esta última dificultad uno de los objetos bloqueados al inicio. De hecho hay un trofeo relacionado con desbloquear esta dificultad.

Artísticamente, quizás el mejor de la saga

Hay que reconocer que toda la saga siempre ha tenido un estilo artístico que no acaba siempre en el Anime que conocemos, siempre ha tenido matices de ilustración clásica, dejando ver trazos aquí y allá que simulan haber sido elaborados en lienzo –independientemente de que se trate de un efecto/filtro de ordenador, que es lo más convencional–. En esta entrega han decidido presentar esto a un nivel más alto que en el resto de la saga. Han subido el listón.

Cada personaje no tiene solamente una o dos ilustraciones y un par de bocetos, en Soul Calibur VI a lo largo de sus dos modos de historia estaremos cautivados por un sin fin de ilustraciones relacionados con todos los personajes y la situación a la que se enfrentan. Sin duda no se trata de algo hecho a las prisas o de relleno, sino algo consolidado y meticulosamente elaborado para Soul Calibur VI.

Pero no sólo me gustaría comentar sus excelentes diseños, tanto en ilustraciones como diseños poligonales. Me gustaría hablar también de algo que conforma todo “el paquete artístico” de Soul Calibur VI. Su banda sonora. Nada más iniciar el juego nos sorprende un menú principal bien estructurado y con una pieza musical variable que nos deleitará con instrumentos de cuerda y de viento dependiendo de a qué opción queramos elegir.

El trabajo en la banda sonora es excepcional y brillante, posiblemente el más inspirado de toda la saga. Casi todas sus piezas musicales pueden sorprenderte. Creo que lo único que puedo presentar como prueba es la demostración de cómo varía la música en su menú principal.

Por detalles como estos, y habiendo jugado toda la saga, diría que si no es el mejor de la saga a nivel artístico, poco le falta para serlo. En este sentido Project Soul y Bandai Namco Entertainment han hecho un gran trabajo para el que puede ser el último juego de la saga. Recordemos que hace poco salía la noticia de que puede que este sea el último Soul Calibur si no vende bien.

El guerrero invitado de esta entrega

Desde la exitosa segunda entrega, Soul Calibur II, lanzada en el año 2002 para Gamecube, PlayStation 2 y Xbox, hemos contado con uno o más personajes invitados de otras sagas.

  • Soul Calibur II  en Gamecube – Link de The Legend of Zelda.
  • Soul Calibur II en PlayStation 2 – Heihachi Mishima de Tekken.
  • Soul Calibur II en Xbox – Spawn de Marvel.
  • Soul Calibur IV en PlayStation 3 – Darth Vader de Star Wars.
  • Soul Calibur IV en Xbox 360 – Yoda de Star Wars.
  • Soul Calibur IV en ambas consolas – Starkiller de Star Wars: El Poder de la Fuerza.
  • Soul Calibur: Broken Destiny para PSP – Kratos de God of War
  • Soul Calibur Legends para Wii – Lloyd Irving de Tales of Symphonia.
  • Soul Calibur III – KOS-MOS de Xenosaga.
  • Soul Calibur V – Ezio Auditore de Assassin’s Creed.

Para esta entrega querían dejar el listón alto, y vaya si lo han conseguido.

Ni más ni menos que Geralt de Rivia, el brujo de la saga The Witcher junto a su intérprete original, Doug Cockle (@dcockle), que han venido directamente desde las tierras de Kaer Morhen hasta el mundo de Soul Calibur, y además de una forma coherente y excepcional si me lo permitís. Añadiendo también una historia en el modo ‘Crónica de almas’, bien inspirada por el mundo de CD PROJEKT RED (@CDPROJEKTRED). El personaje y su historia no desentona con la historia principal y gráficamente es muy cercano a los diseños originales del resto del juego.

Además, todos sus movimientos han sido adaptados al juego, por lo cual, no vamos a ver a un personaje distinto al que hemos visto en la saga The Witcher. Digamos que “los poderes” y luces están justificados con Geralt, porque se ve cómo utiliza pociones y cómo utiliza hechizos con los símbolos de cada uno.

También es un gran acierto poder escuchar la misma banda sonora y visitar el mismo Kaer Morhen en un escenario de The Witcher III: Wild Hunt. En definitiva, han hecho un gran trabajo al incluir al personaje respetando todo, incluso su propia voz original. Bravo por el estudio.

Decir también, que mientras escribimos este análisis se ha presentado el tráiler con un nuevo personaje invitado. 2B de la saga NieR Automata. Y aunque no tenemos fecha señalada, si podemos confirmar que vendrá con nuevos Stickers, accesorios, un escenario con un tema de NieR: Automata y además un traje.

Gráficamente “casi” desfasado

Es un detalle a comentar que es bastante curioso. El que fue el primer videojuego de la historia en presentar ropa y pelos con movimiento, dedos separados en sus manos y expresiones faciales poligonales en 1998 en Arcades y Dreamcast con su primera entrega, Soul Calibur, ahora se ha visto completamente superado en una generación donde parece no haber límite a nivel gráfico. El que fue rey en su momento, ha sido destronado.

No es que el juego esté mal hecho, no es que no tenga buena elaboración, buenos diseños, buenas animaciones, buenos escenarios con cambios de horario, juego de luces y un trabajo bueno en todo esto, es que sencillamente la diferencia entre Soul Calibur V de PS3 y Soul Calibur VI no es tanta a grandes rasgos, y estando ahí NetherRealm Studios con Injustice 2 o Mortal Kombat X, demostrando incluso cierto fotorrealismo en sus gráficos, sencillamente Soul Calibur VI no tiene mucho que hacer en este aspecto. Aún así, detalles impresionantes como ver el atardecer en el escenario tras jugar más de dos asaltos, hacen del juego algo especial.

Artísticamente tal y como hemos dicho, soberbio, un diez, pero gráficamente el juego podría pasar perfectamente como uno de los primeros de la generación. No es un salto demasiado grande con respecto a su anterior entrega, que dicho sea de paso, es de la generación pasada.

Incluso se puede ver algunas texturas con calidad algo baja. La competencia en el género es bastante dura, y es bastante difícil defender que el juego tenga un buen resultado a nivel gráfico habiendo otros juegos más viejos y mejores en este aspecto —Injustice 2 ha hecho mucho daño–.

Y luego, hay que añadir que los diseños creados en el excelente editor de personajes, tienen una calidad un poco más baja que los personajes originales. No obstante, hay que decir que los usuarios se están currando auténticas maravillas, tal y como ocurría hace unos años en Soul Calibur V.

Esto es sólo una prueba que me he encontrado mientras jugaba al online, pero seguramente ya habéis visto muchos más ejemplos en internet estas semanas. La imaginación es el límite en este editor, y como ocurría con la quinta entrega, puedes tomar una foto a tu personaje adoptando múltiples posturas, además de detalles como “mirar a la cámara o no”.

Decir que el editor apenas ha sufrido cambios o mejoras. Parece que comprendieron en la última entrega que a la gente se le daba bien el editor, y decidieron no tocarlo demasiado. Sin embargo el online es otra cosa.

El multijugador ahora ofrece una posibilidad de ponerte en modo de espera en varios modos de juego para un jugador. Ejemplo: Estás en entrenamiento, entrenando con tu personaje favorito técnicas nuevas, nuevos combos y apuntando todos los comandos que estás haciendo. En vez de perder el tiempo en ingresar al multijugador y buscar una partida, puedes activar esta búsqueda en las opciones de entrenamiento, y así, de repente, un mensaje te sorprenderá diciendo que has encontrado rival en partida igualada, y aparte de desbloquear un trofeo haciendo esto, te llevará directamente al combate sin pasar por otra pantalla.

Has pasado de estar entrenando solo en el modo entrenamiento, a estar jugando una partida igualada multijugador en tan sólo unos pocos segundos. El juego estaba buscando emparejamiento en el matchmaking mientras tú entrenabas.

Pero aparte tienes las salas convencionales en las partidas informales donde podréis chatear con mensajes predefinidos y ver la región de tus adversarios. Tu rango no se verá perjudicado si pierdes en estas partidas, pero tampoco aumentarás de rango si ganas.

Y por último, una opción de guardar todas las repeticiones que ganes ha sido añadida, para no tener que perder tiempo en guardar la repetición una vez finalizado el combate. El sistema lo hace automáticamente si así lo deseas y no supone ningún tiempo de carga.

Conclusiones

Soul Calibur VI ha tardado unos largos 6 años en salir a la luz. La última vez que pudimos jugar con Mitsurugi o Taki, Obama aún era presidente de los Estados Unidos. Por lo cual, se entiende que ya había muchas ganas de una nueva entrega. Soul Calibur V intentó innovar con su modo historia, un modo cerrado y sin posibilidad de cambiar de personaje, algunos modos de juego curiosos, y muchos cambios en la velocidad del combate. A la gente en líneas generales no le gustó, y está considerado como el peor de la saga.

Esto llevó a la IP a un punto muerto durante varios años. Este fracaso comercial ha pasado factura, y tal como hemos dicho antes, puede que signifique el final de Soul Calibur si se repite. Quizás este hecho fue detonante para que se notase en el desarrollo de Soul Calibur VI. Un título que tiene todo lo mejor de pasadas entregas, y se ha buscado la vida para añadir más novedades.

Puede haber debate en muchas cosas, por supuesto que si, pero en mi humilde opinión tras haber jugado durante más de 20 años a esta saga, diría que nos enfrentamos ante uno de los mejores Soul Calibur que se ha hecho, o quizás directamente el mejor. El más grande, el mejor acabado, el más completo, el más largo, y posiblemente dado el anuncio del pase de temporada, sólo estamos viendo la primera fase del juego.

Por supuesto que nunca habrá un Soul Calibur como el primero de Dreamcast tras su cambio de nombre (Recordemos que el original fue Soul Edge/Blade para PlayStation), a nivel de valoración de la crítica especializada el juego recibió notas casi perfectas y tiene una media registrada por encima de los 96/100, pero hay que tener en cuenta de que eran otros tiempos, fue el primer videojuego en revolucionar el género de lucha y también fue uno de los primeros juegos que vimos “con calidad CGI” en aquel entonces. Separación de dedos en las manos, movimiento de la ropa tanto por físicas como por viento, movimientos faciales poligonales, incluyendo “abrir y cerrar boca”. No existía nada parecido en 3D en aquel entonces, siendo Tekken 3 y los Battle Arena Toshinden lo más cercano a este –pero no lo suficiente–.

Para lograr una valoración así hoy en día, en mi opinión será imposible. Tanto Soul Calibur VI como Injustice 2 (también mencionado varias veces en este análisis) son videojuegos bastante más completos y largos que el primer Soul Calibur de 1998, sin embargo, sorprender al mundo de esta forma, es algo que ocurre pocas veces en cada generación. Creo que no lo volveremos a ver.

Soul Calibur VI en definitiva es un grandísimo título con una sola pega, y esa pega es que exista NetherRealm Studios con sus obras maestras del género. No obstante, es una obra de calidad, un juego que brinda muchísimas horas de entretenimiento, espectacular artísticamente y de los mejores de la saga. Si fuiste alguna vez fan de Soul Calibur, puedes estar tranquilo y despreocuparte, Soul Calibur VI es un gran título, y hacía mucho tiempo que no podíamos disfrutar de un gran Soul Calibur.

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