“La fogata está encendida. Todo apunta a que la noche será tranquila, aunque nunca se sabe, así que será cuestión de dormir con un ojo abierto”

Esto es parte de la experiencia que ofrece Outward, un completo RPG de acción con toques de supervivencia elaborado por un equipo de solamente diez miembros.

Y os aseguro que estamos ante uno de esos título que van a dar mucho de que hablar ya que, sus aciertos, son muchos, pero sus defectos (fruto de ser una compañía tan pequeña), también son demasiado notorios.

Agarra la mochila que nos vamos de aventuras.

Outward: una apuesta interesante

La idea principal que nos plantea Outward no es la típica historia épica de los juegos de rol de mundo abierto donde los dioses nos escogen para salvar, o destruir, el mundo. En esta ocasión seremos un don nadie, alguien que arrastra una deuda de sus antepasados que debe pagar en cinco días, de lo contrario perderá su casa.

Con esta premisa tan sencilla y triste a la vez (digamos que no es la historia más motivadora del mundo), el título nos sitúa en un contexto en el que se nos deja libertad absoluto para hacer, literalmente, lo que queramos.

Podremos pagar la deuda familiar, o pasar de ella y perder nuestro hogar. Salir a campo abierto sin tomar precauciones, o equiparnos debidamente para afrontar una excursión al exterior. Todas nuestras decisiones tendrán consecuencias. Es un hecho.

La mochila es mi tesoro

Un factor muy importante a la hora de afrontar esta extensa aventura tiene que ver con la gestión de la mochila. En ella guardaremos los objetos que vayamos almacenando, teniendo cada cual su peso específico, lo que nos lleva a tener que gestionar qué objetos nos llevaremos y cuáles dejaremos a buen recaudo en nuestra casa.

¿Recuerdas que antes hemos hablado de una deuda familiar a saldar en un tiempo no superior a cinco días?. Si no te has liberado de esa carga económica no tendrás hogar, con lo cual no podrás guardar lo que llevas en la mochila y esto tiene sus riesgos. Decir que podremos ampliarla y conseguir nuevas mochilas que permiten más carga, pero, como ya he dicho, existen riesgos al llevar la casa a cuestas.

La muerte que no es muerte

Al morir, no morimos. Y no, no es que nos convirtamos en zombies. Cuando nuestra barra de energía desaparece, simplemente nos desmayamos, lo cual tiene consecuencias. Al despertar, lo haremos en, por ejemplo, la prisión de unos bandidos que nos han encontrado en el camino (hay diferentes despertares, los cuáles estarán siempre debidamente narrados). Si este fuera el caso, tendremos que escapar de la celda, recuperar nuestros objetos, armas y mochila y salir pitando de allí antes de que den la voz de alarma alertando de nuestra fuga.

Cuando conseguimos escapar, si nos detenemos a mirar la mochila nos daremos cuenta de que nos han robado objetos. A veces será dinero (muy preciado y difícil de conseguir), otras veces serán objetos necesarios para nuestra supervivencia (como ollas o sartenes) y en otras ocasiones nos habrán sisado ese arma o armadura que tanto nos costó conseguir.
Con lo cual, si hubiéramos pagado la deuda, tendríamos casa, donde podríamos dejar los objetos más preciados y no perderlos en nuestras aventuras. Como puedes comprobar, todas nuestras acciones están relacionadas y tienen consecuencias.

Supervivientes

No, no estamos ante cierto programa de televisión, sino que estamos frente a la vida misma. Si queremos pescar necesitaremos el artilugio adecuado. Una vez consigamos pescar deberemos pasar por el fuego el pescado, ya sea utilizando una olla en una fogata o utilizando la sartén. Esto matará todo aquello que pueda enfermarnos y podremos alimentarnos sin peligro de contraer ninguna enfermedad.

Pero ten en cuenta una cosa, guardar ese pescado demasiado tiempo no será una buena idea, ya que irá pudriéndose hasta hacerse incomestible. Lo mismo con cualquier alimento que encontremos. Siempre será buena idea pasarlo por el fuego antes de ingerirlo.

Para disponer de agua deberemos encontrar o comprar (o conseguir de alguna manera) un odre donde almacenarla. Para ver en la oscuridad necesitaremos poder hacer fuego, tener aceite y conseguir una linterna, la cual podremos llevar en la mano o construirnos una especie de “tercer brazo” donde colgarla y así liberarnos una extremidad para poder, por ejemplo, equiparnos un escudo.

Estos dos ejemplos sirven para ilustrar lo que supone sobrevivir en un “mundo real” lleno de aventuras. Pero tranquilos, que no hace falta vagar por estas tierra sombrías en solitario. Podremos compartir nuestra aventura con quien queramos en la misma videoconsola ya que, en cualquier momento, podrá entrar un segundo jugador, momento en el cual la pantalla se dividirá. Gran noticia para los que quieran jugar en cooperativo local.

El combate más duro

He leído mucho sobre el tipo de combate de Outward. En este sentido internet va lleno de comparativas con Dark Souls. Y no señores, el combate de este juego no es Souls. Sí que es verdad que el nivel de dificultad es elevado, que tendremos que definir nuestra estrategia de ataque y defensa, pero más que ante un Souls, me atrevo a definir el combate de Outward como un Gothic o un Risen.

Esto significa que si vamos a lo loco, aporreando botones sin ton ni son, unas veces saldremos victoriosos y otras caeremos de la manera más vergonzosa. También tendremos que ir con sumo cuidado a la hora de enfrentarnos a más de un enemigo a la vez ya que, si nos rodean, estamos perdidos.

Un detalle muy de agradecer es el poder descargarnos de la mochila a la hora de afrontar un combate para ganar agilidad. Pero cuidado, no olvides recuperarla antes de seguir con tu aventura. También dispondremos de magia, pero prefiero no contar cómo se consigue, así evito spoilers.

Un homenaje continuo a Gothic/Risen/Elex

De hecho, todo el videojuego en sí es un homenaje continuo a los títulos de Piranha Bites, aunque incorporando detalles como la supervivencia.

Esto implica encontrarnos tres facciones pudiendo formar parte de una de ellas. Los enemigos son primos hermanos de Gothic (esos reptadores de la mina que no falten) y para aprender nuevas habilidades tendremos que encontrar al maestro de turno que no enseñe, previo pago convenido, parte de su arte ancestral.

Un apartado técnico polémico

Hasta aquí todo han sido alabanzas y buenas palabras para un título creado por sólo diez personas. Y aquí llegamos al problema que plantea esta situación. Estamos ante la obra de un estudio indie, donde un equipo muy pequeño de programadores han construido una base de juego fenomenal pero que, debido al tamaño de dicho equipo, las carencias son más que evidentes.

El apartado gráfico lastra demasiado la experiencia de juego. Estamos ante unos gráficos que parecen sacados directamente del primer Gothic, lo cual nos lleva casi a dos generaciones atrás, pero que incluyen técnicas y efectos más actuales, lo que hace que se disimule un poco la carencia gráfica.

Destaco la implementación del viento, con varios niveles de profundidad. Pero no se aguanta el uso de las sombras, las cuáles, a veces, te persiguen cubriendo la zona por la que caminas.

Destaco la amplitud de los escenarios y del mundo en general, pero el pobre apartado gráfico, una vez más, unido a los tremendos tiempos de carga, me sacan de la partida demasiadas veces.

Todo esto son casas que tiene solución a través de parches. Durante mi partida he recibido dos actualizaciones, una de 7GB y otra menor de medio GB, lo que parece indicar que el estudio está intentando mejorar al máximo todo el juego, cosa que es de agradecer porque, como ya he dicho, la base es muy potente.

En internet corren ríos de tinta virtual con posiciones muy encontradas sobre este título, precisamente por todo lo bueno que tiene y por esas carencias que, en ocasiones, son demasiado evidentes y acaban afectando a la experiencia de juego.

Eso sí, contamos con unas melodías muy acertadas y una traducción al castellano bien llevada, cosa que se agradece. Con lo cual, las virtudes de este título son evidentes, pero sus carencias también son demasiado visibles.

Buscando una puntuación justa

Llegamos al final de este análisis intentando encontrar la valoración más justa, y no va a ser nada fácil. Por un lado contamos con una apuesta muy potente y fresca, con ideas nuevas, donde todo lo que hagamos tiene sus consecuencias, las cuales iremos viendo a lo largo de la partida. Estamos ante un título que bebe de Gothic, Risen y Elex, donde no somos héroes, sino un tipo más que habita en una pequeña ciudad portuaria que poca gente conoce.

La narrativa de “las muertes”, junto a la imposibilidad de cargar partida (se va grabando automáticamente), sumado al hecho de estar expuestos a lo que nos encontremos nos presenta un reto constante, una aventura acechante, un título apasionante…

… que se ve fuertemente lastrado por su parte técnica. Texturas y acabados de épocas pasadas, efectos de sombras mal implementados, falta de detalle en la mayoría de objetos, tiempos de carga demasiado largos, hacen que la experiencia se vea afectada negativamente.

Si este título dispusiera de un acabado técnico mínimamente a la altura de esta generación, la nota final no podría estar por debajo de 8. En cambio, si nos centramos solamente en sus gráficos, un 5 sería una nota justa.

Pero la dificultad radica en que lo bueno que ofrece, es muy bueno, y los defectos que tiene, son demasiado evidentes, con lo cual no puedo darle más de 7’5, pero tampoco menos. Dicho esto; si te gustan los juegos de rol, los mundos abiertos, la posibilidad de hacer lo que te de la gana, las consecuencias fruto de tus actos, siempre y cuando seas muy consciente de su apartado técnico, vas a disfrutar de una auténtica maravilla.

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