Cuando supe que iba a analizar Farpoint, tenía muy claro que habría mucha gente pendiente de las reviews de este juego, tanto aquí en Sonyers como en otros medios. Efectivamente, a los usuarios que ya tienen PlayStation VR y esperaban este juego como agua de mayo, estoy seguro de que se suman muchos otros interesados en el aparato, pero que aún no se han decidido a comprarlo. Y, por qué no decirlo, sabía que también habría un nutrido grupo de “conservadores”, por llamarlos de forma amable, de esos que miran cualquier avance con recelo por temor a perder lo que tienen. Los primeros leerán éste y otros análisis esperando ver la puntuación de una obra maestra; los segundos lo harán esperando justo lo contrario. Pero ninguno se va a llevar la alegría que espera. Farpoint es, pero no es. Rasca, pero no profundiza. Engancha, pero no enamora.

Voy a empezar hablando de lo que a mí me parece la parte mala, para luego dejar un mejor sabor de boca: el modo Historia de este Farpoint, el modo para un jugador por antonomasia, no pasa de discreto. Voy adelantando que todo lo demás me ha encantado, pero vamos a darle un poco de caña al juego.

El modo Historia para un jugador, como decía, no sólo es corto, sino de lo más corriente. Me ha costado completarlo unas 6 horas, contando con los reintentos cuando perdía vidas. Corto no quiere decir soso, pero en este caso siento mucho afirmar que ambas cualidades se combinan. Se ve ahí el potencial, pero no se explota. Sigue habiendo como una especie de barrera invisible en los juegos de realidad virtual, como si los desarrolladores se pusieran las gafas, se quedaran alucinados mirando alrededor y se olvidaran de que, vale, eso está muy bien, pero ante todo hablamos de un juego, y los consumidores cada vez son más exigentes. Y no es una cuestión de recursos: hay juegos indies con un presupuesto moderado e historias fantásticas, que perfectamente se podrían adaptar a esta tecnología.

El inicio promete, y nos pone en la piel de un astronauta en una misión cerca de Júpiter. De pronto una especie de agujero de gusano se traga media nave espacial y a un par de científicos que estaban en el exterior, haciendo unas reparaciones. Luego les seguimos nosotros, y nuestra misión básicamente será encontrarlos en un entorno completamente desconocido. Cuando sales de la cápsula de desembarco (escena brillante donde las haya) te encuentras en una especie de desierto, con viento fuerte y arena limitando la visibilidad. Hay restos de nave ardiendo, desperdigados, como balizas que nos marcan el camino. La sensación con la realidad virtual es fantástica y vas avanzando mientras observas todo, alucinado en un mundo extraño.

El juego arranca tranquilo, con nuestro personaje deambulando por páramos desolados en busca de fragmentos holográficos para intentar reconstruir lo sucedido a los dos científicos. En este punto me ha recordado al mítico Unreal, el primero, el original de PC que dio nombre al famoso motor gráfico y que era un juego precioso, pero donde tardabas mucho en encontrar algún peligro, y te quedabas más bien embobado mirando el entorno.

Poco a poco la cosa se va animando, aparecen más enemigos, y entre fase y fase vamos reconstruyendo el archivo holográfico que nos permite conocer mejor la historia: qué ha pasado con los científicos, dónde están y una serie de sorpresas que obviamente no voy a desvelar aquí. Lo que ocurre es que, quitando estas escenas cinemáticas que por sí mismas están muy bien, lo que es la parte jugable consiste en avanzar por un entorno más bien “pasillero” -hay zonas abiertas, pero no consiguen disimular que vas siguiendo un único camino- matando monstruos, sin que nada cambie de principio a fin, sin tan siquiera el típico objetivo de recoge tal objeto para abrir la puerta cerrada de turno, sin coleccionables que encontrar, y además con una alternancia irregular entre zonas demasiado sencillas y otras bastante complicadas.

No me cansaré de repetirlo: hay partes que prometen, pero se quedan en eso, en promesas. Al final los recursos argumentales no se aprovechan, el juego no llega a transmitir una sensación peliculera, que es un poco lo que esperas de un modo Historia, y lo que haremos será avanzar y disparar en una dinámica que por momentos puede ser monótona.

Ahora vamos con la parte buena: ¿qué tal se mata? De vicio. De hecho, cuando terminas el juego, aparte de poder ver todas las escenas cinemáticas, se libera un modo Desafío donde podemos recorrer las mismas zonas del modo Historia, pero esta vez cuajadas de bichos, con un límite de tiempo que renovamos pasando por distintos checkpoints. Señores, ¡esto es una gozada! De hecho, si al final la cosa iba de ir pegando tiros a diestro y siniestro, ¿por qué no ha sido así la aventura desde el principio? Es decir, te das cuenta de que este juego es muy adictivo y tiene una jugabilidad muy cuidada. Ocurre justo al revés que con otros títulos, que te acabas y se van directos a la estantería: aquí lo bueno, para mí, es el mata mata.

Voy a poneros un ejemplo para que me entendáis bien: ¿recordáis el clásico Doom de PC? Ahí el modo “historia” no tenía realmente una trama, simplemente ibas avanzando y matando demonios, y te lo pasabas bomba. Bueno, pues el modo Desafío de este Farpoint, salvando las distancias, es esencialmente eso. Si encima añades un modo Cooperativo para dos jugadores en red, que es una especie de survival en cuatro arenas distintas, tienes un contenido puramente arcade nada desdeñable, que te puede mantener enganchado durante muchas horas. Además, la sensación de estar con un compañero, al que hablas por el micro, al que escuchas y, sobre todo, al que ves ahí, junto a ti en el entorno virtual, es digna de mención. Es importante resaltar esta parte buena para ser justos: Farpoint es muy divertido, y como juego puro y duro, de lo mejor ahora mismo para la realidad virtual.

Todo esto es posible gracias, entre otras cosas, al Aim Controller. Si bien jugando con el mando tradicional Farpoint sigue siendo disfrutable, con el arma en la mano alcanza otro nivel, y aquí sí debo decir que llega a cotas de inmersión alucinantes. A ver, cuando digo que tienes un rifle futurista increíble, lo que trato de decir es que REALMENTE tienes un rifle futurista increíble. ¿La forma del llamado “mando pistola”, que han criticado por ahí? ¿A quién le importa la forma? Tú lo que estás agarrando, sintiendo y utilizando es un arma espectacular, y esa sensación engancha mucho, pero que mucho. Las posibilidades van desde disparar a ciegas desde detrás de una cobertura hasta abrir fuego hacia un sitio mientras miras a otro, pasando por disparar hacia atrás por encima de tu cabeza. Y mención aparte para cuando apuntas con un ojo cerrado usando la mirilla, ¡como en la vida misma! La sensación de sostener un arma es muy adictiva, pero si encima son varias y bastante diferentes entre sí, la diversión se dispara (nunca mejor dicho).

Una curiosidad de las armas es que, en el lejano futuro, la munición se genera sola amigos. El arma básica (y en mi experiencia una de las mejores) no hace falta ni recargarla, tan sólo no disparar a lo loco porque se recalienta. Y todas las demás han de recargarse, pero con una munición infinita, es decir, si tienes tres proyectiles del rifle de francotirador por cada cargador, los gastas y recargas, así indefinidamente. Los creadores del juego han debido de pensar que, en un entorno semejante, no tenía mucho sentido andar cogiendo munición. Lo que sí se agota, por contra, son las granadas y misiles, que tendremos que recoger a lo largo del recorrido.

El método de control con el mando pistola es fantástico. Para avanzar o retroceder no basta con mover el stick analógico izquierdo (en la parte delantera del periférico) siempre arriba o abajo, como ocurre con el Dualshock 4, sino que debemos moverlo adelante o atrás con respecto a nosotros mismos, independientemente de cómo tengamos agarrada el arma. Al principio confunde, luego es muy intuitivo. Es decir, el juego calcula en qué posición sostienes el Aim Controller para que avanzar siempre consista en pulsar el stick analógico al frente.

Con el stick que sería el derecho -y que en este caso se encuentra en la parte trasera del periférico- puedes girar en ángulos más o menos pronunciados, no girar en absoluto, girar hacia donde miras haciendo clic o, por supuesto, elegir el clásico giro de los FPS (first person shooter) en consola, que aquí se llama “suave”. Yo, como ya comenté en mi análisis de Resident Evil 7, escojo la modalidad tradicional y además aumento la velocidad del giro al máximo. Así es como menos me mareo, por no decir que no me mareo nada.

El tema de los gráficos, que a mucha gente le encanta rebuscar en los análisis, no me va a llevar mucho: están bien, sin ser geniales. He visto juegos de realidad virtual mejores en este aspecto, y también peores. Farpoint luce especialmente bien en entornos naturales, donde si te fijas todo está cuidado: el cielo con las nubes en movimiento, las ráfagas de aire, las partículas de polvo… Incluso, al disparar a rocas o arena, veremos trozos de gravilla rebotando. Hay detalles que pueden dejarte con la boca abierta. Luego, cuando los escenarios son más tecnológicos, sí se echa en falta un mayor nivel de detalle. Pero vamos: excepto por alguna textura que tarda un pelín en cargar entre secuencias, yo al menos no he notado popping ni defectos gráficos destacables en una PS4 estándar, y mi opinión aquí es que el trabajo de Impulse Gear es más que satisfactorio. Habría sido alucinante que se pudiera destruir algunas cosas a golpe de bala, pero, si bien los boquetes de los proyectiles sí quedan marcados, los elementos de terreno no son destruibles; esto chirría un poco cuando, por ejemplo, disparas a un foco. Pero ni mucho menos es algo grave o que reste inmersión a la experiencia.

La música es otro cantar: bastante poco inspirada, aparte de fundamentalmente ausente. Entra en momentos en que se pretende elevar la tensión, pero no lo consigue. Por suerte, el peso del sonido recae en los efectos, que cumplen bien, y de los que destacaría el sonido de las armas futuristas, por ejemplo cuando se agota la munición y nos avisan con un pitido característico, o simplemente al dispararlas o recargarlas. Los enemigos, de los que por cierto hay una variedad bastante digna, también emiten sus gruñidos y sonidos característicos, rayando a buen nivel.

CONCLUSIÓN

En definitiva, Farpoint es un buen juego, pero sufre de ese “síndrome de la realidad virtual” por el que parece que las historias quedan relegadas a un segundo plano, cuando podrían ser algo absolutamente inmersivo y revolucionario.

Si alguien esperaba que este juego marcara un punto de inflexión, que rompiera con esa dinámica y que fuera un imprescindible, ya le digo con todo el dolor de mi corazón que no es el caso. Si es por historia, por aventura, por variedad de situaciones, por carisma, hay por ahí FPS mucho mejores, sin ir más lejos cualquier Killzone o Resistance, licencias de Sony.

Sin embargo, para los amantes del arcade puro y duro ahí sí Farpoint es una gozada, y con su Aim Controller transmite unas sensaciones que ningún otro juego similar puede ofrecer. En definitiva, esto es muy sencillo: si quieres un modo para un jugador largo, profundo, envolvente y variado, sigue esperando. Si, como Johnny Rico en Starship Troopers quieres coger tu rifle y empezar a disparar al grito de “¡biiichooooos!”, solo o con un amigo, éste es tu juego.