Han pasado seis años desde que pudimos disfrutar de Darksiders II, una saga que sorprendió a propios y extraños con su debut en 2010, tanto que fue incluso tildada como un Zelda apocalíptico por su mezcla de acción y mazmorras.

Vigil Games quiso cambiar de registro en su secuela pero los resultados no fueron los esperados y la saga estuvo apunto de desaparecer. Por suerte el renacer de THQ Nordic – un editor que no para de crecer – y la creación de Gunfire Games con medio equipo ex-Vigil ha hecho posible este Darksiders III.

A THQ le falta un Triple A con el que poder mirar a la cara a Ubisoft, Bethesda, Electronic Arts o Activision, o como suele decirse ahora, poder sentarse a la mesa de los Assassin’s Creed o Call of Duty de turno. Palabras mayores, tal vez demasiado.

Aquí os explico cuántos de los siete pecados capitales he sentido probando Darksiders III

Darksiders III: Furia, Apocalipsis, pecados que purgar

La Tierra está invadida por los Siete Pecados Capitales, además de una pláyide de las criaturas místicas y seres degenerados que les sirven y que se interpondrán en nuestro camino.

El consejo de las calaveras ardientes le pide a Furia bajar a la tierra, descender hasta las profundidades del mismo infierno si es necesario, para derrotar a los Siete Pecados y restablecer un equilibrio quebrado. Eso sí, no las tienen todas consigo y nos ponen a un alma evanescente que sirve de guía y nos da alguna que otra conversión animada en un mundo con poca interacción.

¿Y cómo nos convencen? Parte deber, parte orgullo, demostrar que somos el más poderoso de los cuatro jinetes y obteniendo así un papel de liderazgo entre ellos.

La pereza, la ira, la avaricia, la lujuria, el orgullo, la envidia y la gula, siete criaturas genialmente diseñadas y caracterizadas que suponen todo un desafío una vez nos enfrentamos a ellas.

Por desgracia nuestro encuentro con ellas está bastante desaprovechado. Al final se suele reducir a una breve conversación, amenazas a Furia, Furia se cabrea, Furia saca el látigo y a pegarse. Creo que con la temática del juego se podía haber sacado muchísimo más partido a estos enemigos.

La historia en general es bastante plana, vemos a un personaje que evoluciona a trompicones, cuya única motivación parece ser probarse a sí misma. Salvo un par de momentos de interés, sus 15-17 horas de aventura suelen caen en demasiados ratos de monotonía.

Un estilo jugable más cercano al hack’n’slash

Si sois fans del género hack’n’slash estáis de enhorabuena, pues Darksiders III ha dado varios pasos hacia este tipo de títulos, centrando su jugabilidad en el combate y no tanto en las plataformas y la exploración.

Gunfire Games ha vuelto a realizar un intento evidente por no repetir mecánicas y volver a ofrecer un título diferente a los anteriores, donde de nuevo el protagonista (en este caso “la”) marca la tendencia jugable por sus habilidades.

Después de Guerra y Muerte, ahora nos toca manejar a Furia, una jinete con una mecha muy corta, un pronto muy malo, como suele decirse, que utiliza su gran fuerza y habilidad para realizar complejos combos con el látigo.

Guerra era fuerza bruta y eso potenció también la experiencia hack’n’slash, Muerte en cambio podía saquear decenas de armas y armaduras y se centraron en mejorar sus atributos a través de un árbol de habilidades, dándole a la secuela un componente rolero mucho mayor del que encontramos en Darksiders III.

Furia no necesita cuidar tanto el botín, todo lo que necesita lo puede llevar en su látigo y su cinturón. El hecho de encontrarnos un mundo tan extenso con mapas grandes hace que nos topemos con enemigos en cualquier zona, no tanto encerrados en mazmorras como antes.

Además Gunfire Games ha dotado al título de una dificultad elevada, lo bastante como para que, incluso en el nivel Normal de dificultad (hasta el en más fácil, llamado “Historia”), tengamos que pelear con cabeza porque cuatro golpes nos pueden hacer morder el polvo.

De hecho la mecánica de fijar al enemigo y esquivar, unido a su dificultad, recuerdan mucho a la saga Dark Souls. En este sentido el juego no permite bloquear ataques, y si conseguimos hacer la esquiva perfecta en el momento justo ralentizaremos el tiempo y podremos contraatacar haciendo más daño al rival.

Pasaremos la mayor parte del tiempo peleando, el problema es que no sólo pelearemos contra los enemigos, también contra la cámara y un control que no siempre responde con la velocidad y la precisión que deberían, lo que unido a un framerate algo errático puede hacer que muramos sin tener ninguna culpa y eso resulta muy frustrante.

Tampoco ayuda una disposición de botones poco afortunada que encima no se puede cambiar. Cuesta fijar con el L2, esquivar con el R1 y pegar con el cuadrado, y si vienen a atacarnos varios enemigos a la vez cambiar el objetivo de fijado es tan necesario como poco preciso.

Pasa igual con las plataformas, no siempre funcionan como debieran, y casi agradeces que escaseen. Igual que balancearse con el látigo, saltas al vacío y esperas que aparezca en el aire un punto rojo donde se enganchará, pero no siempre aparece.

Frustrante además porque, al contrario que pasa con muchos juegos con checkpoints constantes, aquí si morimos perderemos todas las almas recolectadas y reapareceremos en el punto del mercader Volgrim más cercano, que a veces está a varios minutos andando por un mundo vacío de enemigos hasta volver al enemigo de turno que nos derrotó. Eso no mola.

Volgrim, el chico para todo

Hablando de Volgrim, se trata de un mercader que el juego utiliza para varias cosas. Por un lado las ya citadas reapariciones, además nos sirve de viaje rápido a todas las bases que hayamos encontrado, por si queremos viajar atrás, algo que se hace habitualmente debido a la estructura del mundo como una “Gran Mazmorra” donde hay secciones bloqueadas a las que podremos acceder una vez adquirimos ciertas habilidades.

Como buen mercader que es, nos puede vender varios objetos, pociones para recuperar salud parcial o completa, recargar nuestra “Furia” para entrar en un frenesí de ataque, potenciar nuestros golpes durante un tiempo limitado… y por supuesto comprarnos nuestros items por unas cuantas almas, la moneda del juego.

Y es que ahí es donde está la gracia, que con las almas arrebatadas a nuestros enemigos (o encontradas rompiendo objetos, que siempre entretiene) podemos comprar objetos o bien “donarlos” para subir de nivel.

Este curioso sistema de progresión me ha parecido interesante, pues uno puede ir cargado de pociones con nivel más bajo o bien invertir en mejorar su nivel. Por lo general conviene optar por lo segundo, pues el título a veces nos obliga a medirnos a rivales contra los que, si no tenemos el nivel adecuado, tenemos poco o nada que hacer.

Las cuatro formas de Furia

Nuestra querida Furia irá adquiriendo habilidades o Hollows que le harán adquirir cuatro nuevos aspectos, nuevas armas, habilidades y poderes, como el fuego que nos permite caminar por la lava ardiente o abrir ciertas puertas.

Esto hace que a medida que avanza la aventura puedas intercambiar poderes y el combate no se haga tan repetitivo. El problema es que el estudio no ha logrado balancear del todo bien los ataques, o hacer que ciertos enemigos sean inmunes a ciertas armas, algo que sí hemos visto en títulos como God of War.

¿El resultado? Al final te das cuenta que con el látigo del principio puedes con todo y por pereza terminas por usar únicamente esta arma. Como digo, es importante que un juego ofrezca variedad y también nos anime a usarla.

Apartado técnico

Puede que venir de la bestia gráfica que es God of War y de haber probado en varias ferias Devil May Cry 5 no haya ido muy a favor de Gunfire Games a la hora de ponerme a los mandos para valorar Darksiders III.

Esperaba unos altos valores de producción, y hay que decir que he visto títulos indies de mundo abierto con un mejor aspecto visual. Lo mejor de esta tercera entrega son el diseño de algunos enemigos y personajes principales, pero choca con algunos niveles de diseños simplones, un nivel de texturas muy bajo y una paleta de colores apagada y poco inspirada.

Si a esto le sumamos las constantes caídas de frames del juego y algunos tiempos de carga que nos congelan el juego por segundos y no parecen venir muy a cuento, y de propina los problemas mencionados de la cámara… el framerate da rabia porque en este tipo de género el objetivo son 60 fps o al menos 30 totalmente estables. Cuando hay ralentizaciones y el juego encima es exigente en su dificultad puede suceder que el resultado llegue a frustrar al jugador.

Respecto al sonido sí que encontramos mucha mayor calidad en este apartado, una música orquestal que aporta epicidad y un doblaje al castellano bastante digno. Le puedo perdonar la desincronización labial y distintos volúmenes de voz en ciertas conversaciones.

Conclusión

Me queda una sensación muy agridulce con un juego del que esperaba más, y que creo que no ha recibido el apoyo económico que merecía.

La ambientación general es entretenida, y los amantes del género hack’n’slash a los que les motive una dificultad elevada lo disfrutarán y seguramente perdonen sus limitaciones técnicas, que puede que futuros parches logren mitigar.

La historia podría estar más aprovechada, el juego tiene buenas ideas pero no todas bien implementadas. Creo que hacer que el jugador sienta ira y pereza no estaba en los planes del estudio, aunque también hay aspectos del juego por los que pueden sentir orgullo.

En cualquier caso si eres muy fan de la saga le puedes dar una oportunidad, aunque si sólo te interesa el género hay títulos mucho más pulidos y menos frustrantes.

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