El 11 de octubre de 2013 fue la fecha de lanzamiento de Beyond: Dos Almas para Playstation 3. La última obra de Quantic Dream y del cineasta desarrollador amado y odiado a partes iguales por usuarios de todo el mundo, David Cage.

Han pasado 4 años, estamos a pocos meses de disfrutar de la última obra de Quantic Dream, Detroit: Become Human y a estas alturas nos preguntamos si la crítica especializada y los usuarios fueron realmente justos con el videojuego protagonizado por los actores Ellen Page, Willem Dafoe y Eric Winter.

Para ello os hemos preparado este retroanálisis, primero porque pensamos que era un juego que Sonyers tenía que tener, porque el tiempo nos ha dado una nueva perspectiva para hacerlo y queremos saber cómo ha envejecido, y qué mejor forma de prepararse para DETROIT: Become Human que analizar el anterior título de Quantic Dream y el que, aseguran, será uno de los juegos más ambiciosos del catálogo de PlayStation 4.

Introducción

David Cage desveló al mundo que después de Heavy Rain quería preparar algo especial en homenaje a una persona muy importante de su entorno que había fallecido, así que se puso manos a la obra con un guión para homenajearle como se merecía. En la GamesCom 2012 David Cage habló sobre el guión de Beyond: Dos Almas  y el trabajo que realizarían con el videojuego en comparación a lo que hizo el estudio con Heavy Rain. El guión de Beyond: Dos Almas eran 2000 páginas escritas por él en solitario.

Todos nuestros actores se han aprendido el guión. Ellen tiene cientos de páginas, como si fuesen tres o cuatro películas.

Estas palabras de David Cage podrían haberse tomado como el típico desarrollador que opina que su videojuego es el mejor del mundo, sin embargo en varias entrevistas realizadas, tanto a Willem Dafoe como a Ellen Page en 2013, afirman que ha sido “como una película de 30 horas” y una experiencia muy pura como actores gracias a la técnica realizada de Full Performance Capture que quería utilizar David para captar la actuación corporal de cada artista. Es una evolución de la vieja pero siempre fiable técnica Motion Capture (captura de movimientos) que se lleva utilizando décadas en videojuegos y películas de animación. Como curiosidad, esta técnica también fue utilizada en The Last of Us por parte de Naughty Dog.

Este videojuego no va acerca de fenómenos paranormales, va sobre relaciones, el crecimiento de estas, y acerca de cómo los diferentes momentos de tu vida definen quien eres, va sobre la muerte, sobre algo que nos pasará a todos algún día, va sobre emociones que siente la gente, cómo piensan, cómo actúan y cómo temen a la muerte, sobre lo que hay en el más allá.

Parece que David Cage considera este videojuego uno de los más importantes de su vida.

En Beyond: Dos Almas controlamos a Jodie (Ellen Page), una chica huérfana que convive con un espíritu a quien llama Aiden. La historia se centra en la relación con este espíritu desde que es una niña hasta su madurez siendo ya adulta. Más adelante continuaremos hablando sobre la historia.

Un repaso por el género

Los videojuegos como Beyond: Dos Almas son definidos hoy en día por crítica y usuarios como “Videojuegos película” o “Videojuegos cinematográficos”, sin embargo podría definirse como la evolución de las aventuras gráficas de toda la vida.

Donde se equivocan la mayoría de los usuarios es sobre la antiguedad de este género. En muchos debates por distintas redes sociales como Facebook, Twitter o en foros algunos usuarios afirman que no les gusta este “nuevo” género porque no tiene apenas interacción, sin embargo, os sorprenderá saber que el primer videojuego de este tipo cuya jugabilidad se basaba al 100% en Quick Time Events data del año 1983. ¡Ni más ni menos! Era una obra de un ex-dibujante de Disney llamado Don Bluth. Nos referimos a Dragon’s Lair, un videojuego que llegó a los Arcades y rompió con todos los moldes ofreciendo a los jugadores literalmente un largometraje de animación jugable que además era difícil de acabar a pesar de jugarse con pocos botones. Hoy en día podéis conseguir Dragon’s Lair para Playstation 3 a través de la Store (y para otros sistemas fuera de Playstation) por si queréis echarle un vistazo.

Después de una exitosa primera entrega, Don Bluth consiguió la ayuda de Gary Goldman para no sólo hacer una segunda parte, sino además hacer un videojuego de jugabilidad exáctamente igual pero con otra historia y otra ambientación, Space Ace, que también triunfaría y harían una continuación de este más adelante.

Más tarde este género se enfriaría y daría paso a algo parecido, pero distinto, llamado las aventuras gráficas que conocemos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island y otros tantos videojuegos de la mano de Sierra Interactive y LucasArts con su motor SCUMM. No sería hasta los 90 que gracias a SEGA CD volviesen a desarrollar esta clase de videojuegos, pero eso si, con una calidad visual bastante inferior a las mostradas en los Arcades originales de los 80. También se popularizaron las aventuras gráficas con actores reales, que eran básicamente películas enteras, con actores de serie B en forma de aventuras gráficas convencionales. Phantasmagoria y Phantasmagoria II son buenos ejemplos de esta clase de videojuegos, pero había más, incluso algunos títulos para adultos.

Cabe decir que todos y cada uno de estos videojuegos incluyendo Dragon’s Lair al ser tan semejantes a largometrajes poseían todas las características de estos:

  • Banda sonora
  • Fotografía
  • Actuaciones (en personajes animados o en personajes reales)
  • Historia (cosa que no se había visto en 1983 por cierto)
  • Guión
  • Lenguaje de cámaras

El salto revolucionario dado por Dragon’s Lair en una época donde poquísimos videojuegos tenían historia y ningún videojuego tenía cosas como por ejemplo voces reales en los personajes era más que evidente y apuntaba en una dirección: Hacia el cine. Ergo Dragon’s Lair fue uno de los videojuegos más avanzados y arriesgados de la historia.

Y hoy en día, gracias a empresas como Quantic Dream o Telltale Games podemos disfrutar en distintas plataformas e incluso en nuestros dispositivos móviles videojuegos de esta empresa. A pesar de ser un catálogo pequeño – cada vez más amplio cabe decir – os mencionaremos una pequeña lista con los más recientes:

  • Heavy Rain
  • Beyond: Dos Almas
  • The Walking Dead (3 temporadas)
  • The Wolf Among Us
  • Guardianes de la Galaxia
  • Tales From The Borderlands
  • Jurassic Park: The Game
  • Until Dawn
  • Life is Strange
  • Game of Thrones (Telltale) Aviso: existe otro videojuego de mismo nombre que es un RPG para Playstation 3
  • Batman (Telltale)
  • Minecraft: Story Mode
  • Fahrenheit
  • Detroit: Become Human (2018)

La crítica

Beyond: Dos Almas es uno de esos casos que pasó a la historia como uno de esos videojuegos del selecto y reducido grupo de “Lo amas o lo odias” tanto por crítica especializada como por la opinión de los usuarios. Hasta tal punto que posiblemente nunca se ha visto en ningún otro videojuego tal diferencia de puntuación.

Algunos medios le han dado  2/10 y otros le han dado 10/10. No recuerdo otro videojuego en ningún momento de la historia de los videojuegos donde a un mismo videojuego la crítica especializada le haya dado CASI la mínima puntuación posible y la máxima puntuación posible.

Tanto su versión original en Playstation 3 como su versión remaster en Playstation 4 han recibido notas dispares, demostrando así que el videojuego es criticable, pero algo ha tenido que hacer bien para que varios medios le diesen la máxima puntuación posible catalogándolo de obra maestra.

Gráficos

En 2013, a pocas semanas del lanzamiento de Playstation 4 y el inicio de una nueva generación, parecía que ya habíamos visto todo lo que podía ofrecer Playstation 3 y Xbox 360 en cuanto a gráficos, sin embargo Quantic Dream se guardaba un as bajo la manga. El motor gráfico utilizado en Heavy Rain en el año 2010 era de lo más fotorrealista que se había visto en ese momento. Cierto es que un todopoderoso God of War III el mismo año con técnicas que simulaban un AAx16 nunca antes visto en consolas y hasta ahora exclusivo de los PCs más potentes, fue el foco de atención a nivel gráfico para las páginas que analizan técnicamente los videojuegos, esto combinado con un brillante diseño de Kratos, unos combates épicos y secuencias brutales acapararon toda la atención en este apartado. Sin embargo, en cuanto a fotorrealismo había momentos en los cuales Heavy Rain destacaba por encima del resto de videojuegos, enseñándonos primerísimos planos con unos movimientos faciales que posiblemente eran lo mejor de la historia de los videojuegos hasta la fecha.

Quienes querían atacar la obra de Quantic Dream utilizaban el mismo argumento que se utilizó hacía 7 años para atacar el fotorrealismo de Silent Hill 3: Son sólo caras y modelados muy buenos en pasillos y habitaciones cerrados”.

Este motor gráfico fue mejorado para Beyond: Dos Almas y con la experiencia del estudio conseguida gracias a su anterior título pudieron optimizar y aprovechar aún más la arquitectura tan controvertida de Playstation 3 con su micro-procesador CELL. El resultado, tal y como puede comprobarse en el videojuego, es absolutamente impresionante. Los modelados más fotorrealistas hasta la fecha en un título donde además parece que el estudio escuchó las críticas destructivas hacia su anterior obra. Ahora no sólo había escenarios enormes sino además un capítulo entero de mundo abierto al más puro estilo Grand Theft Auto.

La variedad de escenarios no podría ser mayor, algo que en Heavy Rain también fue criticado por ser un ambiente monotemático durante todo el videojuego prácticamente. En Beyond: Dos Almas pasamos por desiertos, instalaciones científicas, bosques nocturnos, lluvia, ciudades en invierno, campos en invierno, trenes, hospitales, pueblos abandonados, campos militares, instalaciones de entrenamiento, bares de carretera… la historia nos lleva por tantos sitios que, a pesar de los clichés hacen impredecible saber qué vendrá a continuación, y gráficamente ha sido un trabajo que roza la perfección para mostrar el máximo realismo en cada uno de los territorios donde se desenvuelve.

Posiblemente junto a Uncharted 3: La Traición de Drake y God of War: Ascension es el videojuego que mejor aprovecha Playstation 3 a nivel técnico, y en cuanto a fotorrealismo sin lugar a dudas es el videojuego de Playstation 3 que mejor consigue este efecto.

Jugabilidad

El aspecto más criticado del videojuego y también el que más controversia ha causado. Los análisis de otros portales que suspendían el videojuego generalmente lo hacían exclusivamente por este apartado, cosa que debemos mencionar como dato.

Ya en 2010 Heavy Rain fue criticado por su jugabilidad, pero había discrepancia entre lo bueno o lo malo que era. Por momentos se criticaba su control y la utilización del botón R2 para avanzar hacia adelante, y tuvo admiradores y detractores en sus secuencias de acción donde algunos afirmaban que era aburrido por ser demasiado fácil y otros decían justo lo contrario, que era demasiado difícil en algunas secuencias para conseguir sus trofeos. Pero sobretodo donde más se le criticó es que muchas secuencias de acción no importaba si perdías, porque igualmente el juego hacía que superases esa secuencia. Por suerte, se trataba sólo de unas pocas escenas, mientras que la mayoría de secuencias nos castigaban alterando la historia si no conseguíamos superar dicha escena de acción.

En Beyond: Dos Almas hay que decir que la cantidad de caminos, variantes, partes de acción y finales es superior a Heavy Rain, sin embargo la mayoría de estas secuencias de acción acaban de alguna forma bien para Jodie, impidiendo, casi siempre, que pueda morir y que exista una pantalla de “Game Over”. Pero no os preocupéis, si que existe forma de morir.

Pero como ocurría en Heavy Rain, se nos castigará si fallamos demasiadas secuencias, privándonos de ver la secuencia original planificada para dicha escena. Aparte y como dato curioso y creativo, hay secuencias exclusivas donde se nos abren distintos caminos para rectificar una vez fallamos, y esto tiene relación con los trofeos del videojuego. En otras palabras, para conseguir todos los trofeos, en ocasiones tendremos que fallar a propósito algunas secuencias en un capítulo para obligarnos a tomar otra ruta en la historia.

El control ha sido simplificado y en mi opinión mejorado. La crítica que se hizo al botón R2 de Heavy Rain ya no era posible aquí, porque ahora controlamos a nuestro personaje con el Stick izquierdo como cualquier videojuego en tercera persona. Pero a cambio, los Quick Time Events de las secuencias de acción fueron cambiados por un sistema de interpretación de movimiento mediante el stick derecho donde debes seguir la dirección de movimiento de Jodie. No han retirado el 100% de los Quick Time Events al estilo Heavy Rain, siguen existiendo, sólo que en menor medida. Todo esto está magníficamente explicado en un tutorial al inicio del juego, o bien podéis descargaros la DEMO en Playstation 3 que incluye 2 capítulos completos del mismo.

Gracias a la variedad de escenarios hay ciertos momentos donde el videojuego tiene mundos abiertos, tan grandes que necesitaremos un vehículo para movernos, algo que no se había hecho en este género antes. Y por último también hay que destacar que en cualquier momento podemos jugar como Aiden, el espíritu ligado a Jodie con quien nos podemos mover libremente por todos los escenarios con ingravidez, haciendo que sea posible observar desde cualquier ángulo y cualquier altura cada uno de los escenarios sin limitarnos a ver el videojuego desde un sólo foco, lo cual añade aún más libertad a un título que ya de por si tiene menos límites que Heavy Rain.

Como excelente añadido, el videojuego en realidad es de 2 jugadores, pudiendo jugar el segundo jugador no sólo con un mando DualShock 4 sino con su propio móvil o tablet descargando la aplicación gratuita Beyond Touch disponible para Android e iOS. El videojuego es perfecto para jugar en pareja o con la familia.

En definitiva, para pertenecer a esta nueva evolución de las aventuras gráficas, o si lo preferís los llamados “videojuegos película”, debo decir que estamos posiblemente ante la mayor evolución del género hasta la llegada de Until Dawn en 2015 con su implementación jugable de ¡No te muevas! que carga de tensión real las situaciones mortales que viven nuestros personajes.

Efectos de Sonido/Banda sonora

Dos palabras: Hans Zimmer, uno de los compositores de Hollywood más importantes de la actualidad y autor de bandas sonoras tan míticas como la trilogía de Batman de Christopher Nolan, ha trabajado para Beyond: Dos Almas como productor y junto a un colaborador habitual, el compositor Lorne Balfe (juntos han hecho Dunkirk o Geostorm, además de participar en juegos importantes como Assassin’s Creed 3 o Call of Duty Modern Warfare 2) han logrado un trabajo en mi opinión estupendo. La banda sonora de esta obra es igual de cara que todos los elementos de producción del juego, no se trata de un compositor cualquiera y la banda sonora sigue una dirección y una relación con los personajes, el guión y la historia.

La mezcla de sonidos no tiene fallos como ocurre en algunos videojuegos, cero bugs en este sentido por suerte. Las actuaciones en V.O son de altísimo nivel dado que se trata de las voces reales y de interpretaciones reales in situ de cada escena del videojuego como se puede comprobar en los vídeos de Making of… y el doblaje en España cuenta con los actores que doblan a los artistas originales para el cine y televisión. Es decir, la voz de Willem Dafoe y Ellen Page es la misma voz que podemos oir en cualquiera de sus películas. Ventajas de tener una producción tan alta.

Historia

Comentada en la introducción la sinopsis, quiero hablar sobre la historia sin desvelar nada. Tened en cuenta que uno de los principales pilares de este videojuego es brindar al jugador una experiencia audiovisual parecida al cine, donde la historia y el guión son importantes para sentirnos identificados con cada personaje y cada situación a la que se enfrentan.

David Cage define el guión como una historia de relaciones entre personajes por distintas fases de su vida, y no voy a ser yo quien contradiga a David Cage en esto, sencillamente comentaré cómo de brillante me ha parecido la historia de Beyond: Dos Almas. Cabe destacar que todo lo que comentaré acerca de la historia es una opinión personal de este redactor.

La historia de Beyond: Dos Almas fue también muy criticada por gran parte de la crítica especializada y por usuarios. Si Heavy Rain nos puso en la piel de un padre que pierde a su hijo y sabe que este corre peligro, con todo lo que eso conlleva a nivel emocional y psicológico, ahora en Beyond: Dos Almas somos testigos de la historia de Jodie, una chica huérfana de quien sabemos poco acerca de su familia y tampoco sabemos por qué está ligada a un espíritu a quien llama Aiden. La historia no sólo va de la vida y relación de Jodie con Aiden, sino también de las situaciones dramáticas y difíciles que vive una chica con su “don” en un mundo real donde el gobierno puede interesarse por un ser tan diferente y con tanto potencial.

Vemos los momentos más difíciles de la transición de una chica de niña a adolescente y más tarde de adolescente a adulta mostrado de manera realista y ejemplar. A pesar de que el videojuego pertenecería al género de Ciencia Ficción, hay que decir que no por ello deja de ser realista en diversos aspectos como la demostración de ansiedad, nervios y dificultad de una joven que debe decir “Adiós” a su vida tal y como la conoce para independizarse con todo lo que ese dolor conlleva. Si os habéis independizado y habéis dejado vuestra habitación de casa de vuestros padres mientras leéis estas lineas creo que sabéis a lo que me refiero, esa sensación junto a esa carga emocional está perfectamente representada en Beyond: Dos Almas, además de muchas otras situaciones reales que vive una persona convencional a lo largo de su vida.

Beyond: Dos Almas ha sido comparado en algún momento con la película de Clint Eastwood: Más Allá de la Vida, dado que ambas historias intentan dar respuesta a la eterna pregunta: ¿A dónde vamos cuando morimos?

En cuanto a situaciones dramáticas el juego no se queda corto en absoluto, pero aparte nos ofrece una cantidad más que justa de secuencias de acción, combates cuerpo a cuerpo, tiroteos y muchísima tensión gracias a las situaciones límite a la que nos enfrentamos. Las decisiones en este videojuego, como ocurría en Heavy Rain, son de vital importancia, no sólo nos llevarán por distintos caminos sino hacia distintas resoluciones de la historia, en total incluyendo variantes 23 finales distintos de los cuales 7 son finales importantes bien escritos. En Heavy Rain eran 2-3 finales importantes y con variaciones eran 18 finales en total.

Hay que decir que la linea temporal del videojuego en su versión original (Playstation 3) va dando saltos en la cronología y esto puede ser un inconveniente para muchas personas. Hay que tener paciencia si eres una persona como yo que no disfruta demasiado de tantos saltos inconexos entre si. Sin embargo la versión de Playstation 4 remasterizada nos da a elegir un modo de juego opcional cuya linea temporal no da saltos de este tipo, pero también podemos disfrutar de la versión original si así lo queremos. Personalmente, recomiendo jugar el juego en su versión original, a pesar de que tal y como he dicho soy una persona que no suelen gustarme las obras que tienen tantos saltos en el tiempo en cualquier medio (cine, televisión, literatura o videojuegos).

No puedo revelar mucho más de la historia o del guión porque no quiero destriparos nada. Sólo decir que es uno de los videojuegos con los que más he disfrutado nunca y es un videojuego que perfectamente se puede jugar en familia, como si de ver una película muy larga se tratase, durante un fin de semana entero podéis jugar mientras vuestros familiares o vuestra pareja disfruta de la experiencia también, e incluso podemos jugar a dos mandos o con el móvil de cualquier persona gracias a la aplicación Beyond Touch disponible para Android e iOS. Decir que el tramo final me parece de lo más brillante que se ha hecho en la historia de los videojuegos, y como ocurría en Heavy Rain, el juego se encarga de dejarte “roto” tras su resolución.

Dicho sea de paso. No se trata de un videojuego de 8 horas precisamente. Su trofeo de Platino nos llevará cerca de 40 horas de juego y la historia principal entre 9 y 15 horas aproximadamente.

Conclusión

Beyond: Dos Almas, a pesar de su escueta recepción en ventas y ambigua repercusión en crítica, es un videojuego que todo jugador debería disfrutar y experimentar por si mismo,  porque muy pocas veces en la industria de los videojuegos tenemos algo tan original, puro y único con una producción tan ambiciosa directamente desde Hollywood, que además resulta ejecutarse a la perfección. Es seguramente el juego con mejor lenguaje de cámaras y dirección cinematográfica que se ha hecho desbancando en este sentido a la saga Metal Gear Solid y lado a lado con otro grandísimo videojuego llamado Life is Strange que desde aquí quiero recomendar.

Argumentar que “esto no es un videojuego” es algo que no puede hacerse, dado que tal y como hemos demostrado ya existen desde 1983 videojuegos que son literalmente películas interactivas como es el caso de Dragon’s Lair, por lo cual es un argumento que en la opinión de este redactor no debería existir para justificar una baja nota a esta obra, sin embargo al intentar ser objetivo debemos mencionar la escasa dificultad del juego, además de una jugabilidad intuitiva y trabajada pero que puede resultar tediosa, aburrida y poco interactiva para muchos usuarios, tal y como demuestran las opiniones dispares del videojuego. La escasa dificultad ha sido planificada de esta forma para que jugadores inexpertos pudieran disfrutar de la experiencia sin quedarse atascados en ningún momento.

Objetivamente, el videojuego es una proeza técnica que parece mentira que corra en una Playstation 3, siendo más fotorrealista y con mejores animaciones que gran parte del catálogo moderno de Playstation 4, Xbox One y PC, donde vemos a una Ellen Page que parece la auténtica Elen Page, y en mi humilde opinión la calidad se atesora, no se critica.

El videojuego hace demasiadas cosas buenas como para desprestigiarlo sólo por pertenece a un género menor. Las aventuras gráficas originales de los años 80-90 son videojuegos que no son para todos los públicos, alguna vez han sido objetivo de las críticas, pero son un género que ha sido respetado al pasar los años. Creo que esta segunda resurreción del género de videojuegos cinematográficos tarde o temprano será también respetado como ocurrió con las aventuras gráficas.