Sony Interactive Entertainment no se ha perdido el evento BitSummit celebrado en Kyoto estos días. Allí, el Presidente de SIE Worldwide Studios, Suhei Yoshida y el Diseñador Gráfico e Investigador de IA, Yukihito Morikawa, han hablado sobre la inteligencia artificial en el espacio de consola.

El nombre de Morikawa puede no ser muy conocido entre la mayoría de los jugadores ya que ha trabajado el mayor parte tras las escenas. Pero ha abierto un nuevo estudio el año pasado centrado en la inteligencia artificial para los juegos: Morikatron.

La IA no es tan fácil de implementar en los juegos

Yoshida ha mencionado que hoy en día la IA es un tema muy popular, tanto que a él mismo le han preguntado para que hable sobre ello aunque no es un profesional en el campo. Algunos temas relevantes de discusión son el profundo aprendizaje o el aprendizaje de las máquinas, pero eso es muy diferente a lo utilizado en la IA para juegos.

La IA está todavía en sus inicios de desarrollo en la industria de los juegos. La mayor parte del trabajo general en la IA se enfoca en dar la respuesta correcta, pero eso no se aplica a los juegos. Morikawa ha añadido que en los juegos no quieres que la IA produzca una respuesta correcta, sino que quieres que produzca una respuesta divertida (utilizó el juego de palabras con “tadashii” que significa “verdad” y “tanoshii” que significa “divertido”). Este es un concepto muy “humano”, y es muy difícil enseñárselo a un ordenador.

Morikawa continuó mencionando que uno de los grandes problemas de la IA en juegos es que la respuesta necesita ser instantánea. No hay tiempo de enviar una larga cantidad de datos a un servidor un esperar a una respuesta, así que los desarrolladores tienen que invertir mucho tiempo creando maneras de programar la IA para que se maneje directamente en el código del juego corriendo en la consola.

IA para personajes más humanos

Yoshida preguntó a Morikawa qué tipo de IA le piden que produzca desde los desarrolladores y distribuidores para los que trabaja. Una de las cosas que suelen pedir a Morikatron es crear personajes que responsan de una manera más natural y parecida a un humano en situaciones de batalla en vez de simplemente comportarse de acuerdo a un guión.

Yoshida preguntó entonces cuál es la diferencia entre tener personajes que se ajustan a un guión o controlados por una IA. Morikawa explicó que los personajes que actúan de acuerdo a un guión responderán a lo mismo de la misma manera. En un juego, cuando un jugador se acostumbra a este patrón, la experiencia se vuelve aburrida. En este caso, el límite del comportamiento de los personajes en el juego corresponde a la habilidad del programador.

Si la IA suele controlar a los personajes, se moverán de maneras que no se pueden predecir, llegando a veces incluso a estrategias y tácticas que no se esperan, sorprendiendo incluso a los programadores originales.

Cuando le pidieron un ejemplo, Morikawa explicó que no puede nombrar el juego específico por razones de contrato, pero en uno de los títulos que está trabajando había un área donde un arquero no podía disparar su arco. No solo la propia IA encontró el problema, sino que trabajó en la situación para mejorarlo. Básicamente, trabajó como una herramienta de depurado, arreglando el problema que un desarrollador humano hizo y no pudo encontrar por sí mismo.

Yoshida mencionó que está muy interesado en el futuro de la inteligencia artificial en los juegos, y que ha leído un artículo americano que habla sobre su uso en un famoso shooter para encontrar a jugadores que estaban haciendo trampas. Se dio cuenta que esto era diez veces más efectivo que utilizar humanos.

Pero la IA también ayuda en el desarrollo

Continuó explicando que la IA se ve como una manera de hacer comportamientos de personajes de forma más parecido a los humanos, pero hay muchas áreas en las que la IA se utiliza en desarrollos actuales. Un buen ejemplo de ello es Horizon Zero Dawn de Guerrilla Games. El equipo de desarrollo y el equipo de depurado trabajaron juntos para dejar que los personajes IA vagasen por el mapa durante la noche para encontrar fallos y problemas con la programación. Esto es, de acuerdo con Yoshida, un buen ejemplo de cómo la inteligencia artificial puede usarse en el desarrollo del juego además de en la propia jugabilidad. La IA no se cansa, así que puede trabajar toda la noche.

La inteligencia artificial también se puede utilizar en la parte de negocios del desarrollo de un juego, especialmente para los juegos móviles, donde analizar vastas cantidades de datos de usuarios con el objetivo de hacer juegos más atractivos para la audiencia.

Dicho esto, cuando hablan sobre la IA, mucho pensarán en la creación de personajes más humanos. Una de las grandes ventajas de los juegos online es que juegas con gente humana, que pueden actuar y reacciones de maneras muy impredecibles, lo que da a la experiencia un elemento muy divertido y humano. Yoshida preguntó a Morikawa sobre si la IA del futuro podrá jugar como un humano y ofrecer la misma experiencia.

Morikawa mencionó que en los primeros días de PlayStation, Sony parecía más centrada en los gráficos de los juegos y no prestaba la suficiente atención a cómo respondían los personajes, y a su “corazón” (y para esto Yoshida se disculpó en broma como representante de PlayStation). Esto es algo que Morikawa espera poder contribuir en el futuro. Espera que pronto haya artículos sobre la inteligencia artificial creando corazones humanos para personajes robóticos. Así que si, en el futuro, la IA debería poder crear una experiencia de juego más humana.

Un ejemplo reciente es que en un shooter en primera persona en occidente, el 40% de los jugadores no podrían decir cuándo un bot IA entró al juego en vez de un jugador humano. Estamos llegando al punto en el cual la IA puede imitar a los jugadores humanos de manera eficiente.

¿Llegará el día en que todos los estudios puedan acceder a las ventajas de la IA?

Yoshida mencionó que cree que el estudio de Morikawa es contratado normalmente por grandes compañías que crean grandes juegos, pero se pregunta si habrá un momento en que los juegos indies podrán utilizar este tipo de sistemas de IA.

Morikawa mencionó que por el momento trabaja para grandes distribuidores porque estos sistemas tienen que ser creados desde cero. Sin embargo, en el futuro, habrá kits que ayudarán a los desarrolladores a utilizar herramientas de inteligencia artificial existentes en sus juegos. En el futuro, Morikawa espera crear este tipo de herramientas para motores como Unity para permitir a los pequeños desarrolladores usar la IA en algún grado.

Por el momento hay un límite para aquellos que puedes utilizar los servicios de Morikatron. El dinero es un problema debido al hecho de que todo necesita ser creado desde cero para cada juego. Si bien no quiere dejar el negocio, sí quiere crear herramientas para que en el futuro en eventos como BitSummit podamos ver cómo los desarrolladores indies utilizan la IA de maneras que no podemos imaginar a día de hoy.

Yoshida ha concluido mencionando que él cree que la inteligencia artificial no debería limitarse a grandes distribuidores y que es muy compatible con desarrolladores indies. Está deseando ver a un equipo trayendo un juego que utiliza IA en el BitSummit del año que viene, y le gustaría ver lo que traeran.

Morikatron menciona en su página web que el estudio está actualmente contribuyendo al desarrollo de varios juegos, pero no tenemos información de estos títulos o distribuidores por ahora.

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