[Artículo] ‘Full Throttle’: del pasado al presente

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Un poco de historia

El 1 de mayo de 1982 el genial director de cine George Lucas funda Lucasfilm Games, una de las compañías más importante dentro del mundo de los videojuegos. Básicamente se centraron en la producción de aventuras gráficas inventando el lenguaje/motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion en inglés, traducido a “Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion“) para la interacción del jugador con el entorno dentro del videojuego.

Una de las personas que fueron contratadas para trabajar en Lucasfilm Games fue Tim Schafer , que estuvo en la compañía desde 1989 hasta el año 2000. Sin duda uno de los personajes más carismáticos del sector de los videojuegos.

Después de su salida de Lucasfilm Games (LucasArts) Schafer fundó su propia compañía, Double Fine, la cual ha sacado varios proyectos nuevos y unas cuantas remasterizaciones de esas antiguas aventuras gráficas que llenaron las pequeñas pantallas de nuestros antiguos PCs.

Dentro de Lucasfilm Games, Tim trabajó en algunos de los proyectos más exitosos de la compañía, como The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) y Day of the Tentacle (1993). Finalmente, después de haber trabajado en la programación de todos esos videojuegos, Tim Schafer fue puesto al frente de un nuevo proyecto como director, escritor y diseñador principal.

El fruto de ese trabajo no fue otro que Full Throttle, una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, que introdujo varias novedades en la interface pero que tuvo la desgracia de llegar en un tiempo donde el género comenzaba a estar de capa caída y nunca tuvo el reconocimiento que realmente se merecía.

El 20 de abril de 1995 salió a la venta Full Throttle para MS-DOS, Microsoft Windows y Mac Os.

La historia del juego

El videojuego nos sitúa en la piel de Ben, un motero en un futuro próximo que es el líder de una banda de moteros. El problema es que sin quererlo ni beberlo se ve envuelto en un gravísimo problema.

Resulta que el último fabricante nacional de motocicletas del país es Corley Motors, cuyo fundador y CEO es el anciano Malcolm Corley (Hamilton Camp en la voz). Malcolm se dirige a una reunión de accionistas en la fábrica de Corley Motors acompañado de su vicepresidente, Adrian Ripburger (Mark Hamill en el doblaje).

El viejo Malcolm sospecha que Ripburger está planeando asumir el control de la compañía y sospecha que Ripburger está preparando un plan para asesinarle y decide buscar protección, así que recluta a una banda de moteros para que los escolten hasta la reunión.

La limusina de Malcolm es alcanzada por una de esas pandillas, los Polecats, cuyo líder es Ben (Roy Conrad en la voz). Sucede algo en el bar y Ben se despierta para saber que los Polecats, su pandilla, han sido engañados y que han planeado una emboscada para eliminarlos en la carretera.

Ben intenta reaccionar para impedir que el viejo Malcolm y su pandilla de moteros caigan en la trampa, pero su moto ha sido saboteada, lo que solo puede suponer problemas. De esta manera comienza nuestra aventura, guiando a Ben por toda una serie de puzles y peleas intentando liberar a su banda encarcelada y acusada por el asesinato de Malcolm.

SCUMM y algunas novedades

Full Throttle fue el undécimo juego de LucasArts en general y el décimo en utilizar el motor de juego creado por la propia compañía llamado SCUMM.

SCUMM fue desarrollado por Aric Wilmunder y Ron Gilbert para el juego que estaban programando en ese momento, Maniac Mansion de 1987 y una de las primeras aventuras gráficas de la historia. Permitía a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego.

A este motor de juego se unió otro motor diseñado exclusivamente enfocado a la animación llamado INSANE, utilizado también en Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire y que dio un nuevo salto cualitativo a Full Throtter pudiendo incluir secuencias de vídeo y de acción dentro del videojuego.

Otra novedad importante para la compañia es el hecho de que Full Throttle fue el primer juego de Lucasfilm Games lanzado para el sistema operativo de Microsoft: Windows y también fue el primer videojuego que la compañía distribuyo exclusivamente en CD-ROM.

También introdujo como novedad un menú contextual que aparecía y desaparecía de la pantalla y que permitía las interacciones con los objetos que ibas encontrando.

Además, con la libertad de espacio de almacenamiento que ofrecía el CD-ROM, este videojuego pudo incluir voces reales grabadas para cada uno de los personajes del juego, toda una proeza en aquél tiempo y toda una novedad importante con un alto coste económico de por medio.

Profesionales del medio como Roy Conrad, Mark Hamill, Hamilton Camo y Kath Soucie participaron con sus voces en este gran proyecto que, aparte de todo esto, también incluyó banda sonora licenciada, lo cual era toda una novedad.

El tema principal del juego es de la banda de rock The Gone Jackals una banda de San Francisco formada en 1984 y que todavía sigue medio en activo.

Point and Click

Este termino se hizo famoso con la aparición de las aventuras gráficas y el ratón (mouse) como método de interacción del jugador con el juego. Básicamente apuntabas un objeto, lo “clicabas” y ordenabas una acción (observar, usar, coger, dejar, utilizar).

Full Throttle funcionaba exactamente igual pero con ligeras mejoras, ya que no tenías que seleccionar la acción del menú escrito que aparecía en la parte inferior de la pantalla. Cuando seleccionabas un objeto, directamente, mediante iconos (pequeños dibujitos) se mostraban las acciones que podías hacer con ese objeto. Éste cambio en la interface se introdujo por primera vez en Sam & Max Hit the Road, el anterior trabajo de Lucasfilm Games y se fue perfeccionando de cara a su utilización en Full Throttle.

Así que nosotros solamente podemos controlar las acciones del personaje del juego desde una perspectiva en tercera persona utilizando el ratón para apuntar y el botón izquierdo del ratón para hacer click, y de esta manera interactuar con los objetos que aparecen en pantalla y para hacer caminar a Ben, el protagonista de esta aventura gráfica.

Los diálogos

Sin lugar a dudas, en toda aventura gráfica, la historia y los diálogos van de la mano, aunque últimamente están apareciendo propuestas ligeramente diferentes que siguen apostando por la historia y la narrativa pero que se alejan de los diálogos.

A través de estos diálogos, que siempre son ingeniosos y divertidos, Ben puede ir recabando información y avanzando en la aventura. Dentro de estos diálogos se dan diferentes opciones de respuesta, lo cual le da variedad, ya que el personaje con el que interactúa Ben va respondiendo diferentes cosas según lo que le vayas diciendo tú.

En este sentido es muy divertido agotar todas las opciones de diálogo, pues se enriquece la historia completándola y dándole una ambientación más sólida a todo el mundo que plantea el juego.

Curiosidades

¿Cuánto costó hacer realidad un proyecto tan ambicioso como éste? Para aquel tiempo se utilizó un presupuesto bastante elevado, sobre todo tratándose de una aventura gráfica, género que en aquél momento solía vender unas 100.000 copias de cada juego. Un millón y medio de dólares fue invertido en este proyecto, cifra que se pudo recuperar ya que finalmente vendió más de un millón de unidades.


¿Cuánto duró la programación del juego? La verdad es que se alargó durante un año y medio, cosa que era demasiado para tratarse de un juego de estas características. Como dijo Tim Schafer:

Lo hice todo por mi cuenta con unas 30 personas más, fue una locura.

¿De dónde salió la idea del proyecto?

Según ha confesado Tim Schafer, se le ocurrió la idea de Full Throttle mientras escuchaba las historias de un viejo viajero en un bar de moteros de Alaska. Mientras escuchaba lo que explicaba aquél motero se le ocurrió la idea de que los motoristas eran como los piratas, con sus historias y su forma de vida, una cultura a la cual la gente en general no tiene acceso directo, no conoce en profundidad, pero que tiene sus propias reglas no escritas.

Entonces pensó que todo eso podría aportar una alternativa diferente en un entorno de aventuras.
Así que comenzó su investigación sobre la cultura del motero, leyendo Hell’s Angels: The Strange and Terrible Saga of the Outlaw Motorcycle Gangs de Hunter S. Thompson.

En un principio el juego presentaba una secuencia interactiva en la que Ben experimenta un viaje alucinógeno inducido por peyote. El peyote es una planta cactácea no espinosa, de pequeño tamaño y cubierta de pelos sedosos que contiene mescalina, un alcaloide que produce efectos narcóticos y es utilizada por los indígenas para soportar el hambre y las largas caminatas.

Lucasfilm Games eliminó esta parte del juego y esto produjo un enfrentamiento entre Tim y la compañía.
Schafer todavía recuerda las palabras de la dirección de Lucasfilm Games:

No podemos creer que te estemos pagando para escribir esto.

El legado

Aunque a nivel de prensa fue muy bien recibido, obteniendo grandes puntuaciones en todos los casos y registrando muy buenas ventas, la realidad es que no tenemos ninguna continuación de este gran título. Pero eso no quiere decir que no se intentara seguir adelante con la historia de Ben y su banda de moteros en una supuesta secuela.

En la primavera de 2000, LucasArts comenzó la producción de Full Throttle: Payback, una secuela oficial que continuaba la historia original de Full Throttle. El problema era que Tim Schafer acababa de abandonar la compañía, así que Larry Ahern, que ya había participado en el desarrollo del juego original, fue nombrado jefe del proyecto y Bill Tiller fue nombrado como director artístico.

La historia de esta secuela se habría centrado en los esfuerzos de Ben para frustrar un plan de una “gran corporación” y el gobernador local para reemplazar todas las carreteras pavimentadas por plataformas flotantes, robando de esta manera el asflato a los moteros y los camioneros, cosa que no se podía permitir.

En la primera mitad del juego Ben habría evitado un intento de asesinato contra el padre Torque, que ahora lidera el rally anti-hovercraft Luego se unirían con una reportera femenina encubierta para derrotar al malvado gobernador.

A juicio de Tiller, Payback iba a captar las sensaciones del primer juego y, al mismo tiempo, iba a expandir el mundo de juego presentado en el título original.

En las primeras etapas el proyecto recibió feedback positivo de los empleados de LucasArts, pero según Tiller, finalmente, el juego se vino abajo debido a los desacuerdos sobre el estilo de juego entre el equipo de producción y “una persona particularmente influyente” unido a una serie de errores que se cometieron (no comenta qué errores).

La producción cesó definitivamente en noviembre del año 2000, cuando el 25% de los niveles y aproximadamente el 40% del arte de preproducción estaban ya completados. LucasArts nunca ofreció una declaración oficial con respecto a la cancelación del juego.

A mediados de 2002, LucasArts anunció Full Throttle: Hell on Wheels para Windows y, por primera vez, también para PlayStation 2 y Xbox. Esta secuela se iba a centrar más en la acción que en la aventura, así que sería un juego de acción con toques de aventura, lo cual cambiaba por completo la naturaleza del primer título.

Hell on Wheels presentaba un nuevo misterio y Ben sospecha que una de las nuevas pandillas introducidas en el juego, los Hound Dogs, estarían detrás de esta nueva prueba, pero pronto descubre una trama más siniestra y con asesinatos de por medio. Junto con el padre Torque y Maureen, habría frustrado al villano sin nombre y protegido la libertad de la carretera.

Sean Clark fue nombrado jefe de este nuevo proyecto y el desarrollo avanzó lentamente hasta que a finales de 2003 fue cancelado definitivamente. Es curioso porque en el E3 de 2003 se mostró una demo jugable y un teaser. Según declaraciones de Simon Jeffery, entonces presidente de LucasArts:

No queremos decepcionar a los muchos fans de Full Throttle , y esperamos que todos puedan comprender lo comprometidos que estamos en ofrecer la mejor experiencia de juego que podamos.

Los que pudieron probar la demo hablaban de gráficos desfasados en comparación con la competencia y de la falta de Tim Schafer, que hacía que el espíritu del juego desapareciera por completo, con lo cual era un proyecto que no tenía ningún tipo de atractivo.

Full Throtter en la actualidad

En los últimos años estamos viendo como Double Fine (compañía fundada por Tim Schafer) está recuperando algunas de las mejores aventuras gráficas de Lucasfilm Games y LucasArts y las está remasterizando no solamente para PC, sino que también para PS4 y PSVita.

De esta manera, el género de la Aventura Gráfica está viviendo una especie de liberación ya que son muchas las producciones de este género que están siendo llevadas a consolas. El PC ya no es el centro de la Aventura Gráfica; nuestra PS4 y la pequeña PSVita también son el lugar idóneo para este tipo de aventuras.

Poder disfrutar de este género en cosola hace solo unos pocos años parecía del todo imposible, pero es sorprendente ver cómo cada compañía ha sabido adaptar la interfaz del PC al mando de nuestra consola y cómo esta adaptación se ha hecho bien, sin que se convierta en un impedimento para disfrutar de estos maravillosos juegos.

Desde el pasado 17 de abril podemos disfrutar de la remasterización de Full Throttle tanto en PS4 como en PSVita incluyendo el cross-buy, lo compras en una y lo juegas en las dos.

El equipo de Double Fine ha realizado un trabajo magnífico también en el apartado gráfico, dando definición a unos gráficos ya de por sí muy potentes y dejándonos alternar con los gráficos antiguos, algo dedicado a los más nostálgicos y a los veteranos del videojuego, pero también dando la oportunidad a las nuevas generaciones de mostrar cómo jugábamos en los noventa.

Recomiendo jugarlo en PSVita si dispones de ella. Es como ir leyendo un libro en el que has de interactuar con el entorno y resolver una serie de puzles para poder limpiar el buen nombre de Ben y su panda motera.

¿Aceptas del desafío?

  • Javitxu

    Enorme artículo Jairo! No conocía muy bien el juego y me dieron ganas tremendas de probarlo