Stifled

Stifled

PS4

Fecha de lanzamiento:31 de octubre de 2017

10

puntuación Sonyers

6

Lo bueno: El sistema de percepción a través del sonido. Algunas partes de la ambientación.
Lo malo: Historia rocambolesca. Gráficos desfasados. Duración escasa.

Queridos lectores, acabo de terminar Stifled y, raudo y veloz, me he dispuesto a redactar este análisis. Lo he hecho así porque tengo la sensación de que cuanto más tiempo pase, más voy a olvidarme de las sensaciones que me ha transmitido este videojuego. Eso es una virtud y un defecto: Stifled no puede pasar inadvertido, desde luego, pero es quizás demasiado etéreo en su planteamiento, con una historia casi onírica e inconsistente donde al poco nos veremos como unos meros espectadores, avanzando a lo largo de una trama que de alguna forma ya se siente como definida de antemano. Vamos a ver cómo es esto.

El juego comienza en un dormitorio, nada más despertarnos. Llama la atención que podemos interactuar con un montón de objetos, aunque de forma anecdótica: los cogemos, aparecen en primer plano, podemos rotarlos y, finalmente, dejarlos donde estaban. La cosa no pasa de curiosidad, ya que sólo algunos de estos objetos a lo largo de la aventura serán documentos donde podamos leer algo e ir atando cabos sobre la historia.

A propósito de la historia, sin ánimo de hacer destripes, ésta comienza en nuestra casa, como decía, donde todo apunta a que nuestra mujer, Rose, está muy ilusionada porque vamos a ser padres: hay varios test de embarazos y diversas revistas sobre maternidad. La habitación del bebé incluso ya está preparada, y todo parece idílico si no fuera porque nos encontramos solos. Por momentos nos parecerá ver a nuestra esposa, pero al tratar de encontrarla, se habrá esfumado…

Este es el punto de partida para un guion, efectivamente, relacionado con el anhelo de ser padres, que irá adquiriendo un cariz siniestro y retorcido a medida que avanza. A lo largo del juego visitaremos diversas ubicaciones en distintos periodos, como haciendo un repaso de nuestra vida, de los sitios que nos han marcado junto a Rose.

El juego combina algunas fases “tradicionales” en que miramos alrededor con otras donde, por la falta de luz, debemos guiarnos por el sonido, que va dispersando una especie de ondas acústicas, gracias a las cuales podremos percibir nuestro entorno en la más completa y absoluta oscuridad. Este sonido se produce mismamente por nuestros propios pasos, si bien es posible susurrar, hablar o gritar para captar los objetos más lejanos. Si usamos un micrófono, seremos nosotros mismos quienes produzcamos estas ondas. Si no, será el botón R2 del Dualshock 4 el que nos permitirá emular nuestra voz, tanto más alta cuanto más tiempo lo dejemos pulsado.

Este sistema introduce unas mecánicas jugables distintas a todo lo que venimos viendo, donde el sonido estará omnipresente para sortear a los distintos enemigos que vayamos encontrando. Es justo decir que algunas de estas partes son brillantes y están muy bien planteadas, lo cual se refuerza por un ambiente de lo más psicodélico y, en ocasiones, asfixiante, aunque como ya he dicho vas avanzando un poco por avanzar, sin un objetivo claro, algo que por ejemplo ya se criticó en su día del The Evil Within.

Una cosa que llama la atención es que en las fases donde puedes ver, obviamente, no hay necesidad de emitir sonidos. Con excepción de la primera. Da la impresión de que los desarrolladores empezaron con esta dinámica de las ondas y luego tuvieron la idea de aplicarla a entornos oscuros, aunque ya habían hecho toda la primera fase. Esto es una opinión personal, pero es el único sentido que le encuentro. O tal vez algo se me escapa.

Siempre basándome en mi intuición y a cuenta de lo dicho en el párrafo anterior, diría que los niveles a oscuras son un recurso para disimular unos gráficos que, de otra forma, serían -y son en las partes donde puedes ver- extremadamente simples, con texturas a baja resolución y una carga poligonal muy limitada, aunque al menos corriendo a 60fps. En la oscuridad, sin embargo, la cosa cambia para bien y sólo veremos las cosas perfiladas como si fueran dibujos vectoriales, con los bordes en blanco. Me ha recordado a esos primeros videojuegos de Star Wars de las recreativas, hace muchos años. Claro que no se puede decir que esto sea precisamente una virtud, sino más bien un recurso original, como ya he dicho, y desde luego mucho mejor que los gráficos “a pelo”.

Con respecto al sonido, ¡qué más decir! El sonido es la base jugable de este Stifled y, aunque no hay música, el juego sí introduce algunos efectos bastante inquietantes, que contribuyen a generar una buena atmósfera. También escucharemos de vez en cuando la voz del protagonista, preguntándose dónde demonios está, y no es para menos. Por cierto tanto voces como textos están en castellano, lo cual es de agradecer.

La duración del juego puede rondar las seis horas, dependiendo mucho de cuánto os entretengáis, y de si queréis ir mirando cada recoveco y analizando todos los objetos. Si vais a toda prisa, Stifled puede durar cuatro horas e incluso menos, y aún así no logra mantener la frescura. Resulta llamativo que se pueden abrir prácticamente todos los cajones y armarios que encontremos, pero raramente veremos algo de interés en su interior. Esto, por ejemplo, ya alarga el título, pero comprenderéis que no es exactamente la forma ideal de hacerlo. Hacia final deberemos tomar una simple decisión que nos conducirá a uno de los dos posibles desenlaces, uno de los cuales, el verdadero, nos permitirá jugar una fase adicional de la que no voy a soltar prenda, pero que resulta cuanto menos curiosa.

Es justo decir que en este juego la realidad virtual no marca una diferencia tan grande como en otros títulos, quizás porque su planteamiento a base de ondas de sonido nos impide ver realmente el entorno, restando inmersión a la experiencia. Además, es imperdonable que en la televisión haya algunos efectos de luz que no se ven con PlayStation VR, como si fuera por alguna limitación técnica que obviamente no debe existir, o al menos no debería con un código mínimamente depurado.

CONCLUSIÓN

Stifled es un juego que se percibe muy indie, y no precisamente en el buen sentido. Presenta algunas ideas buenas, a veces incluso brillantes, pero intenta disimular con el sistema de ondas y con una historia absurda y kafkiana lo que en realidad es: un título bastante limitado.

Si eres un gran aficionado al género de miedo, dale una oportunidad a este juego, porque seguramente te gustará. De lo contrario no pasa de curiosidad, habiendo alternativas mucho mejores. Es una pena, porque la intención es buena y por momentos logra su objetivo, pero en general no lo alcanza.

Etiquetas: Stifled

10
  • Javitxu

    Es original, y ahora que estoy enganchado a Daredevil creo que le voy a dar una oportunidad a ver qué se siente.

  • JairoSG

    Tiene buena pinta. Dentro de la vr lo encuentro original e interesante.

  • TrnRawr

    ¡Gran análisis! La primera vez que leí sobre el juego no estuve segura de entenderlo. ¿Un juego de realidad virtual donde lo importante es el sonido? Suena desde el principio a desaprovechamiento de este dispositivo, y por lo que leo parece que así es. Quizá deberían haber dado una vuelta más a los gráficos, pero podría perdonarse si al menos la historia es buena. Pero si esto también falla… Una lástima que no haya dado un resultado mejor en general.

    • Sonny-Station

      Hay sitios donde destacan la gran inmersión en realidad virtual. Para gustos los colores.

    • Alex

      Interesante análisis sonny.
      Respecto a lo de la inmersión en la vr rawr, yo quiero destacar que a mí el sonido 3D de la psvr me flipó. Con the kitchen, cuando oí que se caía un clavo detras de mí y rodaba por el suelo, me giré y el clavo estaba exactamente donde mi cerebro creía que iba a estar. Mi mujer, que probó la experiencia de meterse bajo el mar en una jaula, me dijo que en algún momento que le dio un poco de miedo cerraba los ojos y era casi peor, porque seguía escuchando las cosas a su alrededor y era tan bueno el sonido que creía que seguía debajo del agua.
      En definitiva, que la idea de explotar ese sonido 3D mejor puede ser una pasada, pero hay que acompañarlo con un buen juego en el resto de campos, que no parece ser el caso en este stifled.

      • TrnRawr

        No me refería a que la experiencia de sonido sea mala, sino que como dices debe ir acompañada de unos gráficos buenos, no puede pretender ser un juegazo de vr destacando solo por su sonido. Por supuesto, el tema de los sonidos, ruidos, etc es esencial para que la inmersión sea más auténtica, pero lo que parece es que aún les quede la mitad del juego por desarrollar, y es una pena.

        • Alex

          Que guay! Es la primera vez en mi vida que me responden en un foro.
          Perdona si ha parecido q no estaba de acuerdo contigo, porque sí lo estoy. Solo quería destacar que el sonido 3d es una pasada y que se le puede sacar mucho jugo.
          Como bien dices, cuando se explota imagen, sonido, guión, etc bien, es cuando salen juegazos. Por ejemplo, en resident evil 7, que sí saca partido a las virtudes visuales de la vr, hay un momento en que estás siguiendo a una niña siniestra y al girar la esquina ya no está, en ese momento notas como te susurra en el oido y se te hiela la sangre. Combinando visión y sonido la inmersión es brutal… se podrían hacer muchos más juegos brutales de vr.
          Si en la próxima generación mejoran los gráficos y sacan juegos buenos, puede ser la locura :)

          • TrnRawr

            Por descontado cada uno tiene su opinión, y de la tuya Alex me fio porque en mi caso hablo desde el más absoluto desconocimiento porque no es solo que no haya probado Stifled, ¡es que ni siquiera he probado nunca la realidad virtual! Pero como dices, se puede notar que el Resident Evil 7 triunfó más este modo por lo bien integrado que tiene todos estos elementos claves, y en mi opinión es lo básico que necesita todo juego de vr.
            Esperamos verte más por las publicaciones, una opinión siempre es bienvenida ;)

          • Javitxu

            Es verdad, el sonido 3D es una de las claves, al final todos tus sentidos te tienen que “engañar” para que pienses que realmente estás en ese entorno virtual, por eso un sonido 3D es vital, si no se reproduce lo que se supone que tendría que pasar tal y como tendría que pasar el cerebro notaría cosas raras y la inmersión no sería tanta

  • Sergio P.C.

    Pues a mí, sin haberlo probado, me da la sensación de agobio (por eso de ser tan minimalista). Pero digo eso, tendría que probarlo. ¡Excelente análisis!