Nos hacemos mayores. Todos, sin excepción, nadie se libra del paso del tiempo, ni siquiera los dioses. Cambiamos, cambia nuestra forma de pensar, de actuar, cambia lo que buscamos en la gente, en las cosas materiales, en los videojuegos.

God of War es un ejemplo de cambio, de evolución, una muestra de la madurez que ha alcanzado Santa Monica Studio y sobre la que hicieron hincapié en la presentación del juego en Madrid. “Todos somos más adultos” – decía su director Cory Barlog – “y hemos querido que este juego refleje nuestra propia madurez”.

Esa evolución, ese intento de ofrecer algo más adulto, explica muchas cosas en este regreso de Kratos, en este estreno en PlayStation 4, y no sólo lo hace en el Dios de la Guerra, que vive retirado con su mujer y su hijo, lejos de los titanes, los Dioses vengativos y las llamas del infamundo, también lo hace a través de Atreus, su hijo, con el que asistiremos a una transición, de niño a adulto. Madurez.

Viaje al corazón de la montaña

God of War no es más que eso, un viaje, un largo camino que recorrer que Kratos y Atreus tendrán que hacer enfrentándose a todo tipo de peligros. Un viaje que ningún niño debería hacer, y por el que ningún padre está preparado. Pero como sucedía con Michael Sullivan en Camino a la Perdición (Sam Mendes, 2002), no quedaba más remedio.

Kratos hasta este momento no se había preocupado mucho de su hijo, pero su mujer le había enseñado a valerse por sí solo. Las circunstancias le obligarán a impartir clases aceleradas de paternidad en un ambiente no precisamente tranquilo ni exento de peligros. Aprende a cazar, no te rindas, se paciente… a veces no sabemos si se lo está diciendo a Atreus o a sí mismo.

Ese autocontrol para mantener dormida a la bestia que habita en él se verá pronto quebrado, y la furia correrá a borbotones cuando amenacen a su vástago, un Atreus que irá conociendo poco a poco quién es su padre, quién fue y en qué se puede convertir él mismo, a pesar de los intentos de Kratos por ocultar su pasado, su condición, esa que tanto odia.

El estudio ha puesto un especial empeño en reflejar esa relación Kratos-Atreus, y quién nos lo iba a decir hace unos años tratándose de un God of War, pero estamos ante uno de los juegos que mejor refleja la relación padre-hijo, una relación que va evolucionando, creciendo, superando barreras autoimpuestas.

Kratos siempre ha sido un antihéroe, una máquina de matar, que parece disfrutar de la violencia mientras desgarra, clava y arranca. En este juego vemos a un Kratos más comedido, más humano, pero al contrario de lo que podría suceder en un reboot siempre está presente su pasado, lo que ha vivido y le ha convertido en un ser desconfiado, al que le cuesta dar una muestra de cariño por considerarlo debilidad y distracción, y que se refiere a Atreus tantas veces como “chico”.

Santa Monica Studio nos regala su mejor obra, la más adulta hasta la fecha, una aventura larga, intensa y con momentos cargados de epicidad. Durante sus 18-20 horas – que se van más allá de las 40 si queremos explorarlo como se merece – nos traslada a una nueva ambientación que le sienta como un guante al título, le da un aire muy fresco – nunca mejor dicho – y nos hace descubrir la era de la Pre-Migración, una era donde los dioses caminaban sobre la tierra y su huella esta reflejada en grandes ruinas y pueblos devastados.

El haber escogido una época de la historia muy poco empleada en videojuegos o películas (todos conocemos a Thor, Odín, Loki o los vikingos) le da al juego un punto de interés que nos hace descubrir criaturas y leyendas cautivadoras, y nos sorprenderemos leyendo ávidos la información sobre los nuevos descubrimientos en nuestro códice para querer saber más.

Santa Monica ha construido un gran universo en el que no cabe todo, y parece claro que se han dejado cosas para futuras entregas, algo que me parece perfecto porque después de probar el juego seguro que querréis más.

Me parece todo un acierto este cambio de ambientación, y a pesar de que me declaro fan de los dioses griegos, todo lo que envuelve a la cultura escandinava posee un aire de misticismo muy atrayente y han sabido adaptarlo de manera genial al universo de God of War. Todos conocemos el Valhalla, hemos visto Asgard en las películas de Thor pero sabemos poco sobre este peculiar universo de Dioses y hombres, y ha sido una delicia descubrirlo.

Sin hacer ningún spoiler, pues sería un crimen privaros del placer de descubrir la historia de God of War, sí os puedo decir que se trata del guión sin duda más adulto de la saga – con diferencia además – y que existirán referencias al pasado de Kratos, así como algún que otro visitante de esa vida anterior que el barbudo trata de dejar atrás.

De cerca se ve mejor

Una de las decisiones de diseño más discutidas y que más dudas ha causado en la comunidad de fans ha sido la posición de la cámara: “Demasiado cerca, no nos vamos a enterar” o “buah, lo han Uncharterizado” han sido comentarios muy escuchados, aunque es cierto que a muchos de esos fans se les fueron las dudas de un plumazo cuando vieron los gameplays y comprobaron que desde ese punto de vista el juego es capaz de mantener su esencia y resultar más espectacular que nunca.

Otra crítica habitual a God of War ha sido siempre su excesiva linealidad, y me ha sorprendido positivamente utilizando un pseudo mundo abierto con una gran zona común que nos permite recorrer un gran lago en barca para ir a los puntos de interés que queramos, ya sean misiones principales o secundarias, algo similar a lo que hemos podido ver en juegos como los Tomb Raider de Crystal Dynamics.

Es cierto que una vez llegamos a ciertas zonas el juego recupera su componente lineal, aunque ofrece muchos elementos de exploración, no sólo para recoger toda suerte de coleccionables y objetos, también para poder abrir cofres que requieren encontrar piezas o resolver pequeños acertijos. El juego te obliga a ir mirando todo con detalle, y no sólo por sus excelentes gráficos.

Los combates en God of War, la pieza de jugabilidad más importante, han ganado varios puntos de pausa, son más viscerales. Que nadie se engañe, el juego sigue siendo un beat’em up, yo contra el barrio, y muchas veces nos veremos repeliendo a tres, cuatro, seis enemigos que nos lanzarán ácido, bolas de fuego o nos golpearán mientras esquivamos, les lanzamos el hacha, repelemos un ataque con el escudo o la emprendemos a puñetazo limpio.

Las posibilidades de pelear son mayores, y el hacha mágica es todo un acierto y tiene mucho que decir en la historia. Resulta una gozada lanzarla y jugar con las posibilidades que da su vuelta, y más aún cuando la mejoramos y desbloqueamos algunos combos muy brutos. Es digno de elogio cómo el estudio ha sabido exprimir esos pocos elementos para dotar al juego de una profundidad y variedad de movimientos inusitada, que siempre ofrece algo nuevo y espectacular para no caer nunca en la monotonía.

God of War mantiene un claro componente RPG que nos hará mejorar tanto a Kratos como a Atreus gracias a los “tenderetes” ambulantes de los enanos Brok y Sindri, que iremos encontrando por el camino. Equiparemos a nuestro Dios de la Guerra y a su hijo con diferentes armaduras y objetos que le irán dando más poder, y que hará que el combate nunca se vuelva aburrido.

Cada elemento modifica un valor (fuerza, defensa, reutilización, suerte…), todos se pueden ir mejorando y a veces nos interesará cambiar de unos a otros según qué situaciones. Además le podemos ir añadiendo o quitando runas que también modifican las estadísticas, e incluso tenemos invocaciones que nos permiten activar una habilidad por tiempo limitado.   Y luego están las mejoras de habilidades, que se van desbloqueando para el hacha, el escudo, las flechas de Atreus, los ataques en común… Son tantas las posibilidades que al principio llega a abrumar, aunque con el tiempo empezamos a cogerle el punto y a disfrutarlo como se merece.

Otro punto importante de la jugabilidad es Atreus, que ya he dicho en el pasado que no será ningún elemento molesto, pues se sabrá defender él sólo la mayoría de veces, y sólo en momentos puntuales – y muy espectaculares – necesitará nuestra ayuda.

Atreus será hábil con el arco y podremos pedirle que lance flechas para atacar a un jefe o darnos un respiro si estamos acorralados. Atreus se lanza feroz hacia los enemigos y los puede dejar tocados, y con el tiempo desbloquearemos ataques muy épicos con él. También será vital en la resolución de puzzles, pues su conocimiento del terreno, el poder de sus flechas y la lectura de runas serán vitales para seguir avanzando.

A nivel de puzzles, ya que hablo del tema, quizás se abuse demasiado del lanzamiento de flechas y el hacha para activar o congelar mecanismos y sincronizar su recuperación – el hacha vuelve a nuestra mano cuando se lo digamos, como el martillo de Thor – pero hay que reconocer que la mayoría son muy imaginativos, y como hemos dicho no sólo se limitan a puzzles para avanzar, también otros para abrir ciertos cofres.

Volviendo a la cámara, a nivel de manejo no supondrá un problema que la acción se desarrolle tan cerca porque podremos girarla – inclusive con una media vuelta inmediata –  y una serie de indicadores con flechas y colores nos dirá por dónde nos vienen los ataques y de qué tipo son.

Es cierto que en determinados momentos de asedio y dificultades altas nos podemos comer algún ataque por culpa de la cámara, pero es un peaje tan bajo por disfrutar de un punto de vista tan espectacular y cercano que lo pagamos con gran placer. ¿Recordáis esos momentos de God of War en los que la cámara se acercaba por momentos para realizar una cinemática de finalización espectacular? Imaginar así todo el juego y de forma interactiva.

Hablando de dificultad, el juego es todo un reto incluso el nivel de dificultad normal, y en dificultades más elevadas obliga a conocer bien nuestras habilidades y dominar los combos, pues hay enemigos a los que no les afecta el hielo del hacha, tienen escudos, no se les puede atacar a distancia…

Termino hablando de la estructura de misiones. El juego en este sentido tal vez abuse de volver de nuevo a las mismas zonas con artilugios o habilidades nuevas que nos permitan explorar caminos hasta entonces bloqueados, aunque el número de entornos es bastante amplio como para no dar la sensación de estar viendo lo mismo una y otra vez, a veces da un poco de pereza volver a ciertos sitios, aunque para eso también contamos con puntos de viaje rápido.

También he echado en falta más jefes finales, más enemigos poderosos que nos pongan las cosas difíciles, y tal vez ese deseo de contar más en el futuro haya provocado que Santa Monica Studio haya limitado un poco estos enfrentamientos y nos haga repetir algunos enemigos, cuyas batallas, por otro lado, resultan tan espectaculares como se podría esperar.

Me he divertido mucho jugando a God of War, creo que todas las mecánicas jugables son sólidas y el juego se sabe adaptar para que nunca caigamos en la monotonía de los combates. En Santa Monica Studio han querido que el estreno de Kratos en PS4 no sea tan machacabotones y nos haga vivir los combates con más intensidad, con más cabeza, sin perder por el camino su esencia.

Los fans verán en él decenas de referencias a la saga, como la típica plataforma que sube lentamente mientras no dejan de aparecer enemigos, a cada cual más fuerte, pero a la vez introduce mecánicas nuevas que lo han enriquecido. Es una delicia explorar, es una delicia luchar… jugablemente es un título TOP.

La belleza nórdica

A nadie le supondrá una sorpresa si digo que God of War es uno de los juegos visualmente más impactantes de PlayStation 4, y teniendo en cuenta que ya tenemos en el mercado joyas como Horizon: Zero Dawn, Hellblade: Senua’s Sacrifice o Uncharted: El Legado Perdido, son palabras mayores.

A nivel gráfico tal vez le pondría un punto por debajo de la obra de Guerrilla Games, pero me asombra que el juego no tenga ningún corte, y me creo cuando Santa Monica Studio explicó que a nivel técnico ha sido uno de los retos más duros a los que nunca se han enfrentado.

Más allá de la belleza de los paisajes, el detalle de elementos tan dispares como una cabaña de madera o una puerta tallada, impactan y mucho los diseños de los enemigos, magníficos, demostrando que el departamento de arte del estudio californiano merece un aumento de sueldo.

Kratos también impone. No sólo por su barba, de la que podríamos contar cada pelo, o por la tensión de sus músculos durante el combate, sino por sus expresiones faciales, por cómo el estudio ha logrado captar sus sentimientos, esa ira contenida, esa rabia que lucha por salir, esa mirada tras un ceño fruncido que helaría la sangre de cualquiera.

También al juego le favorece la posición de la cámara, pues ahora podemos deleitarnos más en los detalles del escenario, perdernos en sus fondos. El juego sabe ofrecernos escenas de postal, de esas en las que utilizamos el botón de capturar pantalla, y seguro que cuando llegue el modo foto – disponible en futuras actualizaciones y de los más completos, aseguran – será muy utilizado y generará unos cuantos fondos para nuestros dispositivos electrónicos.

La iluminación del juego es brillante, otro de los títulos que aprovecha el HDR como hizo Horizon Zero Dawn, luciendo en cuevas, templos o zonas de bosque. También el juego brilla mucho en dos apartados: La destrucción de los escenarios – a nivel partículas, efectos de polvo, chispas y demás es lo mejor que hemos visto en esta generación – y también la escala de ciertos elementos y enemigos porque, sí amigos, habrá criaturas de tamaños descomunales, esto es God of War y nunca las habíamos visto con ese detalle, a una escala que asusta.

A nivel animaciones el juego también cumple con lo que se espera, mostrando una enorme contundencia en los golpes sin perder agilidad. A pesar de no poder saltar con Kratos y que las secciones de plataformas son muy guiadas, lo que nos importa, el combate, está muy bien implementado y la IA de los enemigos también es muy competente, mostrando rutinas de ataque y cobertura que varían en función de la dureza de los enemigos e incluso la dificultad que seleccionemos (los más débiles correrán hacia nosotros a morir, como siempre pasa en cualquier beat’em up).

Finalmente comentar que lo hemos jugado en una PS4 Pro, que cuenta con dos opciones gráficas, priorizar la resolución (4K mediante checkboarding, fijando el framerate en 30 fps aunque con algunas ligeras caídas que no molestan pero están ahí) y priorizar rendimiento, donde el framerate la mayoría del tiempo se mantiene en 60 frames por segundo. Aunque empecé la aventura a 4K, he de decir que en el modo de rendimiento a 1080p y con una gran estabilidad de framerate el juego es más cómodo – especialmente en los combates – y resulta casi igual de espectacular. Cuestión de gustos.

Sonido y voces

Como no podía ser de otra manera, a nivel sonoro God of War cuenta con una música orquestal magnífica, que refleja el espíritu de la nueva ambientación y que ha sido interpretada con gran acierto por Julian “Bear” McCreary, responsable de ponerle sonido a series como Cloverfield Paradox, Agents of S.H.I.E.L.D, Outlander y juegos como Assassin’s Creed Syndicate.

El uso de coros le da un toque épico ya muy característico en la saga, utilizando lenguaje nórdico para meternos más en la ambientación, además del sonido de las cuerdas, los trombones y la maestría en saber cuándo elevar el ritmo o mantener una melodía relajada para que contemplemos en fantástico paisaje que nos rodea.

Los efectos de sonido también están perfectamente recreados, el sonido de las armas, el bloqueo con el escudo, el golpe de nuestras patadas, los gruñidos… todo con gran contundencia. Si tenéis un buen sistema Dolby ni os cuento…

Y pasando al doblaje también puedo decir que tenemos lo esperado, una gran calidad en todas las voces, incluyendo la de Kratos. Es cierto que en inglés sigue sonando más poderoso (a pesar del cambio de actor, del habitual Terrence C. Carson a Christopher Jugde) y también hay cambio en la voz en castellano, de Juan Navarro pasamos a Rafael Azcárraga, con un amplio historial de doblajes (La Tierra Media: Sombras de Guerra, Assassin’s Creed Origins, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, Horizon Zero Dawn… sólo por citar algunos recientes).

Si hay que ponerle alguna pega, el doblaje al castellano de Atreus de Jesús Pinillos tiene una voz un poco mayor (adolescente ya crecidito) que no me termina de encajar del todo, aunque tampoco es algo que te saque del juego, pero si preferís jugarlo en versión original creo que lo disfrutaréis más.

Conclusión

Estamos ante la entrega más adulta de God of War, y ante la versión más madura de Santa Monica Studio. Durante estos cinco años de desarrollo, de trabajo duro, el equipo ha logrado regalarnos una aventura digna del personaje que representa, uno de los iconos de PlayStation y de los “antihéroes” más carismáticos.

La nueva cámara y un combate más pausado pueden generar recelo entre los fans de siempre, pero basta con ponerse a los mandos y empezar a repartir hachazos – o lo que surja – para que las dudas se corten de raíz.

Un nuevo universo y una nueva mitología que me han dejado con ganas de más, y que han demostrado que a Kratos le queda todavía mucho por ofrecer en PlayStation. Todo un imprescindible que nadie debería perderse.

No vaya a ser que desatéis la ira de Kratos…

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