Introducción

Dicen que para distinguir la luz debe haber oscuridad, o que el sonido se define por el silencio. Un concepto, en definitiva, no adquiere significado si no puede compararse con su opuesto.

En el caso que nos ocupa, sería imposible valorar en su justa medida los grandes juegos si no hubiera también títulos del montón. Y esta comparación resulta aún más evidente si se hace dentro de una misma compañía.

De Supermassive Games muchos no teníamos noticias hasta aquel Until Dawn de 2015, un videojuego de aire slasher a medio camino entre la aventura gráfica y la película interactiva. El título fue muy promocionado por Sony, y pronto los motivos saltaron a la vista: se trataba de un juego fresco, de gran acabado, largo y donde existían varias posibles decisiones a tomar, con los consiguientes finales alternativos.

Bravo Team 1

Aterrizando en el mundo de la realidad virtual, Supermassive nos trajo Until Dawn: Rush of Blood, que algunos pensamos aprovechaba el tirón del nombre, si bien es cierto que, una vez probado, resultó una grata sorpresa.

Pues bien, aquel título de lanzamiento para PSVR brilla hoy mucho más no sólo gracias al discreto The Inpatient, sino también al juego que nos ocupa: Bravo Team. Tengo muy claro que Supermassive Games nunca debería haber desarrollado ambos títulos a la vez, sino haberse centrado en uno de estos dos juegos, prestándole exactamente el doble de atención. Veamos por qué.

Una historia plana

En Bravo Team encarnamos a un comando especial, cuya misión original es la de escoltar a la presidenta de algún país ficticio de Europa del este. Tras un atentado que culmina con el rapto de la buena señora, deberemos emprenderla a tiro limpio junto a nuestro colega de equipo hasta rescatarla. Los malos pronto van a comprobar que nunca deberían habernos dejado con vida, pues básicamente vamos a abrirnos paso desde el lugar del incidente hasta el mismísimo corazón del palacio presidencial.

Bravo Team 2

Ésta es la premisa, sencilla pero perfectamente válida. El problema de Bravo Team es cómo vamos a llevarla a cabo, básicamente haciendo exactamente lo mismo en las dos horas y media que dura esta aventura, con uno de los finales más descafeinados y planos que recuerdo.

Así, la dinámica consiste en avanzar a lo largo de las calles y edificios de una ciudad mientras salen a nuestro encuentro los militares rebeldes, de los cuales hay sólo dos tipos en todo el juego: los estándar, equipados con fusiles de asalto (algunas pocas veces hacen uso de ametralladoras) y unos blindados con escopetas. Hay un punto de la historia donde también entran en acción unos francotiradores enemigos, pero no pasa de ser un detalle. Aquí no hay final bosses ni nada similar: limpias una zona de soldados y avanzas a la siguiente sin más.

Por supuesto, con el Aim Controller en mano y las PlayStation VR puestas, uno nunca puede llegar a decir que esto sea aburrido. Hay momentos en que tienes una verdadera sensación de infiltración entre las líneas enemigas, pero es un atisbo de lo que podría ser y, en cierto modo, un recordatorio de lo que no es.

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Dinámicas jugables

A lo largo de la aventura contamos con tres tipos de armas, además de la pistola reglamentaria: un fusil de asalto, una escopeta y un rifle de francotirador, es decir, esencialmente disponemos de las mismas armas que nuestros adversarios. Se echan en falta unas buenas granadas, ya que los enemigos se esconden incluso más que nosotros.

El sistema es muy similar al del clásico Time Crisis: te mueves entre coberturas y, con uno de los botones frontales del Aim Controller, te asomas para disparar. Pero la realidad virtual da mucho más de sí, de forma que incluso a cubierto puedes abrir fuego por encima de la cabeza, o asomarte ligeramente tú mismo, desplazándote físicamente.

El movimiento no es completamente libre, sino que nos permite dirigirnos a las coberturas disponibles cuando las miramos o apuntamos (dependiendo de la opción de configuración elegida). En este sentido Bravo Team es algo confuso, ya que en más de una ocasión no iremos exactamente donde queremos, sino que en el último momento, justo antes de pulsar el botón X, eligiremos sin querer una posición distinta de la pretendida. A veces incluso cuesta encontrar estos puntos a los que desplazarse y te quedas buscando como un atontado en medio del tiroteo.

Bravo Team 4

El desafío de puntos: todo un salvavidas

Si nos ceñimos a su modo historia, Bravo Team no está a la altura incluso de las expectativas más conservadoras. Por suerte, como sucedía con Farpoint -salvando la gran distancia que separa a ambos títulos-, tenemos también un modo arcade, que aquí se llama desafío de puntos y encaja muchísimo mejor con la filosofía del juego.

Así, tendremos que repetir los mismos escenarios, esta vez acumulando rachas de muertes y obteniendo diversos puntos por tiros a la cabeza, abatir a enemigos tras cobertura, matar a dos o más rivales en poco tiempo, etc. Además, en este modo hay unas medallas a conseguir, concretamente cinco distintas por nivel, lo que añade una capa adicional de jugabilidad: se trata de retos que pueden ir desde no romper las ventanillas de los coches hasta terminar el nivel sin recibir un sólo disparo, pasando por acabar con todos los enemigos de una zona con la pistola.

De todas formas, aunque el modo arcade es mucho más apropiado que la endeble historia, no puede contrarrestar una serie de fallos: el desarrollo repetitivo, la ausencia de jefes, la escasa variedad tanto de armas como de enemigos y el control poco preciso.

Bravo Team nos permite jugar con un compañero en línea, lo cual es mucho más recomendable que hacerlo con la IA. En el desafío de puntos, donde podemos picarnos con nuestro colega por ver quién obtiene la mayor puntuación, es particularmente divertido.

Gráficos desaprovechados

Entrando en el apartado gráfico, tristemente debemos dar otro tirón de orejas al juego. Ante todo se nota inacabado, y eso que Bravo Team fue retrasado, ya que iba a salir en diciembre del año pasado.

El modelado del protagonista vuelve a ser desproporcionado, con unas manos y brazos algo extraños, lo cual ya ocurría en The Inpatient. Las animaciones, cuando ves a tu personaje en tercera persona al cambiar de cobertura, son más de lo mismo: hieráticas y poco naturales. Los enemigos, por el contrario, son bastante más dignos, teniendo en cuenta eso sí que hablamos de dos o tres tipos distintos en todo el juego.

Pero lo que más duele son los escenarios, y no precisamente porque se vean feos, sino por su potencial desaprovechado. Bravo Team tiene la virtud de ponernos a menudo en entornos abiertos con una gran distancia de dibujado y en ese sentido cumple bien, con unos gráficos simplemente correctos, e incluso algunos efectos como fuego y humo muy logrados. El problema es que este videojuego pide a gritos elementos destruibles que no existen, con la salvedad de las lunas de los vehículos. Incluso a pesar de lo repetitivo de su desarrollo, Bravo Team habría sido un título mucho mejor si a medida que disparases saltaran partículas y las cosas se rompieran. Y francamente creo que con una buena optimización se habría podido añadir este recurso, es decir, no veo un impedimento por cuestiones de hardware.

Bravo Team 5

Aparte de lo dicho, hay varios glitches gráficos, como atravesar a nuestro compañero de equipo mientras avanzamos (¡en una ocasión incluso una pared!). Y si miramos a nuestro camarada, al menos si es un amigo en línea, veremos que sus movimientos no se corresponden con la realidad: por ejemplo, si se asoma pero permanece tras una cobertura, lo veremos como si disparase a través de la misma.

Otro hecho incomprensible es que en la primera fase de las seis disponibles, que se desarrolla sobre un puente, hay agolpados un montón de coches que se ven planos, con unas texturas paupérrimas; pero luego, a lo largo de la aventura, encontraremos otros vehículos más fidedignos. ¿Esto se debe a la carga gráfica? ¿No habría sido mejor incluir menos coches en el puente, pero bien representados? ¿O es quizás por falta de tiempo y medios? Sea como sea, éste es el recibimiento que te da el juego.

Y dejo para el final lo que más chirría del apartado visual: cuando te mueves a una cobertura (y por tanto te quedas literalmente pegado a ella), a veces las texturas tardan en cargar, acabando de un plumazo con cualquier atisbo de inmersión.

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En definitiva, Bravo Team pretende tener unos gráficos realistas que, sin embargo, se quedan en mediocres. Da la sensación de que con un poco más de trabajo detrás este aspecto podría haber mejorado sensiblemente. Esperemos que Supermassive arregle la mayor parte con un parche, porque como decimos hay muchas cosas que se salvan, pero claramente al juego le falta más tiempo.

En español, pero sin música

Entrando en el apartado sonoro, olvidaos de la música salvo en los menús. A lo largo de la historia, en cada fase, sólo hay efectos de sonido, que son correctos. También es cierto que hay pocos momentos álgidos donde se justifique la entrada en escena de una banda sonora.

Las voces, como viene siendo habitual en las producciones de Sony, están en perfecto castellano (las de los enemigos en ruso o algo parecido) y son de buena factura. En todo momento una operadora nos mantendrá informados sobre el desarrollo de la misión. Si jugamos con una IA, nuestro compañero también nos hablará sobre cuestiones tácticas, pero no sobre los acontecimientos, es decir, se limitará a repetir su repertorio de frases hechas.

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Conclusión

Hace tiempo compartí mis primeras impresiones de Bravo Team y os dije que no eran muy alentadoras. A pesar de su retraso, que cabría esperar ha sido para mejorarlo, el resultado final no ha cambiado esas sensaciones.

Estamos ante un videojuego corto y repetitivo, con una historia pobre. Gráficamente es discreto, pero tiene varios bugs, y se echa en falta que los elementos del escenario sean destruibles, al menos algunos.

Hay dos cosas que salvan Bravo Team del más completo desastre: por un lado, el modo arcade tiene mucho más sentido que la historia, aportando una serie de retos y sintiéndose mucho más natural para lo que es el juego en sí mismo. Por otro lado, es imposible obviar el uso del Aim Controller, que siempre es una gozada.

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Por momentos, por escasos instantes, Bravo Team te hace creer que eres un verdadero comando irrumpiendo en medio de un edificio atestado de terroristas. Es una pena que no logre mantener esa sensación, y que por lo general se sienta como un producto muy poco inspirado.

Y ya para cerrar esta conclusión, creo que Sony tiene que hacer algo cuando The Inpatient y Bravo Team, que se esperaban como agua de mayo, han sido tan decepcionantes. Puedes estirar un poco el chicle, a ver si crece la base de usuarios de un periférico, pero en algún momento tendrás que poner la carne en el asador…

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